Les nouvelles

"Resurrect Revenge Of The Cats: Ethernet",succès du financement pour la libération du jeu

Postée par lanpower, modérée le Friday 31 January 2014 à 19:20 par lanpower
"Resurrect Revenge Of The Cats: Ethernet" est un jeu de FPS, sorte de mix entre KernelPanic et Warsow avec un rendu de type filiforme. Un crowdfunding (financement par la foule) avait été lancé par son auteur Michael Goldener, le 6 décembre 2013. Dans quel but ?
En fait, l'auteur et les contributeurs ont constaté une lente mort du développement et du jeu lui-même à cause, estime l'auteur, du caractère non libre du moteur utilisé. Ceci empêche la création d'une communauté de développeurs autour du jeu.
Entre temps, une version moderne et libre du moteur est apparue. Le but de l'appel à financement est donc de porter le jeu sur ce moteur (suite à quoi, il portera un nom différent). Le travail nécessaire est estimé à un mois environ.
Le financement a été atteint quelques jours avant la date limite du 31 janvier 2014, félicitation ! Et donc, le travail va pouvoir commencer :
Le développement sera visible sur GitHub ( https://github.com/fr1tz ). Le jeu sera libéré sous licence GPLv2 pour le code et CC-BY 4.0 pour les données.

Nouveauté : Ned et les maki

Postée par lanpower, modérée le Wednesday 04 December 2013 à 13:45 par lanpower
Le scénario :
Suite à un incident survenu dans son monde, Ned le koala masqué aux chaussettes rayées déambule au sein d'une étrange forêt. Un certain temps de marche passe avant qu'il n'y découvre un terrain où des bâtisses remplacent les arbres.
Voici un jeu étonnant, issu d'une collaboration entre Devnewton, Geeky Goblin Production et Natir qui ont débuté leur collaboration sur Linuxfr en septembre 2013 et ils ont sorti leur première version dès début décembre de la même année, chapeau !
Geeky Goblin Production est un groupe d'écrivains et artistes éclairés (ou illuminés, comme on veut) par la lumière du concept du "libre" au point d'en faire, en quelque sorte, leur religion. On ne cachera donc pas notre satisfaction de les voir publier ce nouveau jeu sous la licence originale "Art libre" ce qui n'est pas commun pour un jeu.
Le jeu est basé sur Java, OpenGL, Lwjgl et Tiled et est déjà disponible sous Windows, Linux et Mac OS X. Une première démo a été faite aux JM2L 2013.

Lips of Suna 0.8.0

Postée par Cacatoes, modérée le Tuesday 19 November 2013 à 20:14 par lanpower
Lips of Suna est un jeu type action-RPG, dont l'univers offre un certain degré de liberté, d'action car il fait un peu «bac à sable» mais aussi dans les dialogues, par les thèmes traités, parfois de manière un peu frivole... ne correspond donc pas à tous les publics.

Au menu des nouveautés,

- Un nouveau modèle de joueur
- Pas mal de nouveaux effets sonores
- Amélioration de la manière de fluidifier les animations
- Amélioration de performances
- Meilleure personnalisation des yeux, du visage et de la couleur des cheveux
- Correction de l'IA (Intelligence Artificielle) qui ne savait pas se servir correctement d'une arme
- Procédures de placement et de planification des zones de la carte
- Procédures de génération de donjons avec des couloirs, pièces trésors et monstres
- Équilirage de la vitesse de mouvement et de la physique des personnages du jeu
- Optimisation de la vitesse de chargement des bouts de terrains proches du joueur
- ... et bien d'autres choses.

C'est FreeGamesDev qui nous a mis la puce à l'oreille.

MegaGlest, la MegaVersion 3.9.0

Postée par Cacatoes, modérée le Tuesday 19 November 2013 à 09:27 par lanpower
MegaGlest est un jeu de stratégie temps réel, dérivé du jeu Glest, disponible pour Linux, Windows et Mac OS X (bientôt pour ce dernier).

L'univers du jeu se passe dans des environnements naturels dans lesquels vous laisserez gambader vos unités appartenant au choix à l'une des 7 factions: Tech, Magic, Egypt, Indians, Norsemen, Persian et Romans.

Il peut se jouer en multijoueurs par internet ou en LAN jusqu'à 8 joueurs.

Après un an presque jour pour jour, MegaGlest atteint la version 3.9.0 le 18 novembre 2013, avec pour changements:

- correction de problèmes de désynchronisations pendant les parties impliquant des systèmes d'exploitation différents
- gestion de tuiles de textures animées (genre les dessins d'arbres dans le vent)
- améliorations, et nouvelles textures (pour les factions «romans» et les «tech»)
- nouvelles cartes
- meilleure gestion réseau pour les connexions lentes
- arrangements dans l'interface graphique
- des trucs aidant la traduction du jeu
- des trucs pour les «modders» (créateurs de contenus)
- ... corrections de bugs

Le tout est sous licence GPLv3 + CC-BY-SA. Etant «moddable», du contenu additionnel peut être téléchargé depuis les serveurs de jeu.

Le jeu est présent dans les dépots Debian dans des versions antérieures pour le moment.

Angry Drunken Dwarves, un jeu presqu'entièrement libre.

Postée par lanpower, modérée le Monday 18 November 2013 à 10:02 par lanpower
Le scénario : vous êtes un Nain saoûl et fâché. Pourquoi êtes-vous en colère ? Qui sait. Mais, vous êtes décidé à vous défouler sur les autres nains, en leur jetant des gemmes sur la tête.
Angry Drunken Dwarves est un jeu de type "Blocs qui tombent" similaire au jeu "Puzzle Fighter" de Capcom, et aussi à PuyoPuyo. Il s'agit de regrouper les gemmes par groupe de 4 au moins et de les faire exploser par une bombe de même couleur. Ceci envoie des gemmes dans le camp adverse. Comme dans Tétris, quand les gemmes atteignent le sommet, on a perdu. Il peut se jouer seul ou à 2 sur le même ordinateur. On dispose de 7 personnages et 6 niveaux d'Intelligence Artificielle. Notez que certains sons proviennent de Pathological et Armagetron. Un jeu écrit avec Python et Pygame et disponible pour Windows et Linux au moins.
Licence : et c'est là où le bas blesse, la licence est GPL v2, cependant quelques media sont sous licence classique, donc le jeu est seulement partiellement libre.

En conclusion : quel dommage qu'on ne puisse le déclarer entièrement libre pour si peu.

Un DVD de jeux FPS libres pour Windows et Linux

Postée par lanpower, modérée le Monday 04 November 2013 à 18:04 par lanpower
Cher(e) joueur(se), cher gamer,
Tu aimes les jeux en réseau n’est-ce pas ? Tu aimes aussi les FPS, jeux de tir en vue subjective ? Tu voudrais également ne pas perdre tes amis qui sont sous Windows ou Linux ? Et tu penses que tes souhaits ne sont pas réalisables ? Tu en as rêvé, l’association LanPower l’a fait. Pour toi, voici donc un DVD de jeux FPS libres et compatible Windows et Linux (grâce à Wine). C’est du bon, du vrai, du pur FPS bien bourrin pour "fragguer" entre amis. Et c’est libre, mais ça tu ne sais pas vraiment ce que ça veut dire ; peu importe, on t’expliquera.
Voici le contenu de ce DVD à partager sans compter :
* Freedoom, la version libre de l’ancêtre Doom 1 et 2 ;
* Open Arena, pour revivre le non moins connu Quake 3 Arena ;
* Red Eclipse, issu du travail sur Cube et Cube 2 (Sauerbraten) ;
* Nexuiz Classique et son fils Xonotic basés sur le moteur Darkplace (un dérivé du moteur de Quake 1) complètent la collection.

Joueur acharné, tu ne diras plus « il n’y a pas de jeux libres assez bien pour moi », ni de FPS pour Linux. Que ce DVD devienne ta bible, te serve d’oreiller et ne te quitte jamais !

Tu n’en n’as pas assez et tu en veux d’autres (pas seulement des FPS j’espère), c’est sur le site de l'association LanPower et sur En Vente Libre rubrique jeux.

Andy's Super Great Park, libéré, arrive sur Android

Postée par lanpower, modérée le Wednesday 30 October 2013 à 09:38 par lanpower
Nous reprenons ici une annonce de Stuffomatic sur Linuxfr :
Andy's Super Great Park est un jeu de tir en montagnes russes, développé par Stuffomatic, et sorti sous Windows et Linux en décembre 2012.
Le jeu a été libéré discrètement lors de la reprise du développement sur Plee the Bear et une version bêta pour Android est disponible depuis peu sur le Google Play Store.

Sommaire
Les nouveautés
La libération
Le port Android
À propos du moteur du jeu
Que faire après cette dépêche

Les nouveautés
Depuis la première version sortie en décembre 2012, huit mises à jour ont été réalisées pour améliorer le jeu.
Une des principales correction concerne un problème d'invalidation des textures lors du redimensionnement de la fenêtre sous Windows. En effet, nous utilisons OpenGL pour l'affichage, couplé à la SDL, et il s'avère que cette dernière perd facilement le contexte GL lorsqu'il arrive quelque chose à la fenêtre (redimensionnement, passage plein-écran à fenêtré ou l'inverse, etc.) Ce problème n'apparaît plus dans la version 2 de la SDL mais pour les programmes utilisant encore l'ancienne version, il n'y avait qu'une solution : recharger les textures quand un changement problématique se produisait sur la fenêtre. Bonjour les lenteurs !

Alors vous allez me dire : « qui s'intéresse aux problèmes spécifiques à Windows ? ». Et bien la réponse est « plein de gens ». Plus sérieusement, comme d'autres ici, je compile ma version Windows sous Linux, puis je teste vite fais sous Windows pour constater que ça marche. Quelques fois je teste même seulement avec Wine. Et bien voilà, ce n'était pas suffisant. Je le saurai pour la prochaine fois : pas de machine virtuelle, pas de Wine, il faut tester à fond dans un environnement Windows classique.

Parmi les autres nouveautés, le record mondial de chaque niveau est maintenant affiché lors du décompte des points, afin que le joueur puisse situer sa performance sur l'ensemble des joueurs. Nous avons aussi mis en évidence les niveaux cachés dans l'interface de sélection de niveaux. Enfin, le jeu est maintenant traduit en français, en portugais et en espagnol ; l'anglais étant la langue par défaut.

La libération

D'autres bugs importants ont été corrigés ainsi que divers problèmes de compilation, mais la grande nouveauté est la libération du jeu. Vous trouverez ainsi le code source de la dernière version sur le site du jeu, ainsi que la version de développement du jeu et de son moteur sur GitHub. Le code est disponible sous les termes de la version 3 de la GPL et les ressources sous les termes du contrat Creative Commons dans sa variante paternité, partage à l'identique, en version 3.

L'avantage de passer en libre est que je peux maintenant déléguer la construction des paquets. Une des critiques entendue à la sortie du jeu était qu'il n'y avait pas de paquets autres que pour Ubuntu. Grande nouvelle, je ne fais plus de paquets Ubuntu ! Maintenant je fournis simplement une archive Linux générique qui passe presque partout. À côté de cela, un contributeur a créé le paquet pour OpenSUSE, une autre personne se penche sur un paquet pour Mageia et le paquet Debian est en attente (le sponsor est débordé).

La personne qui devait s'occuper du paquet Fedora n'a finalement pas eu le temps de s'en occuper. Je cherche donc d'autres personnes motivées pour s'occuper de Fedora et des autres distributions.

Le jeu PC reste payant, à un prix libre avec un minimum à 2 €. Ainsi, les paquets disponibles dans les distributions ne donnent accès qu'à la première partie du jeu, après quoi le joueur est invité à acheter le jeu. Lors de la validation de l'achat, une clé est donnée à l'acheteur afin de débloquer les autres niveaux.

Le port Android

Vous connaissez une application de nettoyage d'écran ?

La sortie de la version 2 de la SDL a attisé ma curiosité par son support officiel de la plate-forme Android. J'ai donc essayé de produire un paquet vite fait pour voir comment cela fonctionnait, puis devant la facilité de l'opération j'en suis venu à faire un port complet. Tout n'était pas automatique mais les problématiques se résolvaient assez simplement et j'ai pu publier le premier APK sur le Google Play Store assez rapidement. Le jeu est disponible uniquement sur les marchés français et belge pour l'instant, le temps d'avoir des retours d'utilisateurs et de s'assurer que ça tourne bien. L'APK est aussi disponible sur le site du jeu. Ces versions sont gratuites et contiennent le jeu complet ; nous réfléchissons actuellement aux différents moyens de les monétiser.

J'ai commencé à raconter les étapes de la conversion sur notre blog (en anglais, parties 1, 2 et 3). Il reste des choses à raconter, notamment la création proprement dite de l'application Android (sur une base Java), la gestion des traductions avec libintl-lite pour remplacer Gettext et la refonte de la procédure d'affichage pour la mettre dans un thread séparé.

J'envisage de convertir ces notes en HowTo par la suite mais devant la charge de travail que cela représente, j'aimerais bien un peu d'aide. Est-ce qu'un lecteur serait intéressé pour sortir un plan ou réaliser les traductions à partir du contenu du blog ? Il faut aussi choisir le support qui recevra ces HowTo. Je pense bien sûr à LinuxFr, mais aussi à Développez.com. Toutes les idées sont les bienvenues.

À propos du moteur du jeu

Andy's Super Great Park est construit sur le même moteur que Plee the Bear, qui nous a aussi servi à réaliser le prototype du jeu Tunnel. Il s'agit d'un moteur en C++, orienté jeux en 2D, qui vient accompagné d'un éditeur de niveaux, d'animations et de personnages. Nous l'avons utilisé principalement pour des jeux de plates-formes mais nous pensons qu'il peut très bien être utilisé pour d'autres types de jeux, par exemple pour des jeux vue de haut.

Nous recherchons des contributeurs pour réaliser des tutoriels, des démos et d'autres expérimentations à l'aide de notre moteur. L'idée est d'avoir des retours d'utilisateurs pour corriger les problèmes et aussi de gagner en visibilité. Nous avons quelques tutoriels sur l'ancien wiki de Plee the Bear, mais ils n'ont pas été mis à jour avec les évolutions depuis quelques années. Nous aurions aussi besoin d'une mise à jour technique de quelques parties peu accessibles du moteur (comme l'affreuse idée de l'héritage template). Si vous avez envie de faire du jeu et de l'algorithmique en C++, c'est l'occasion !

Que faire après cette dépêche

Nous allons progressivement procéder à la mise en place du jeu Android sur tous les marchés, et si le jeu trouve son public je pense que nous ferons quelques retouches graphiques et chercherons un moyen de le monétiser. À côté de cela, nous reprenons tranquillement le développement de Plee the Bear comme annoncé dans l'appel aux financements.

Si vous avez lu jusqu'ici, je vous invite à :
soutenir le logiciel libre en achetant Andy's Super Great Park, Newton Adventure, en donnant pour Plee the Bear ou en achetant ses autocollants sur IT2L ;
voter pour Andy's Super Great Park et Newton Adventure sur Greenlight ;
télécharger le jeu sur votre smartphone, le plusser, le noter et en parler à toute la terre ;
contribuer, créer des paquets, relayer l'information ;
troller dans les commentaires.

Berusky2, Curse of War... : 4 nouveaux jeux libres dans Debian

Postée par Cacatoes, modérée le Friday 18 October 2013 à 12:30 par lanpower
Les newsletters Debian ont du bon, elles recensent parfois dans leurs «paquets qui méritent attention» des jeux libres tout frais, récemment intégrés dans les dépots de la distribution.
La lettre du 16 septembre nous donne en tuyaux 4 jeux: Berusky2, Curse of war, Barbie Seahorse Adventures, et Morris.
Si vous avez Debian, le bon point est que bien que ces paquets soient tout à fait nouveaux, ils ont été intégrés à la fois dans Sid et dans Jessie (Testing).

= Berusky2 =
Berusky2 est un jeu de réflexion en 3D, qui reprend le principe de Berusky1, qui lui-même s'inspire du jeu de puzzle Sokoban. L'idée est de déplacer des blocs dans un labyrinthe, en suivant un ordre logique. Plusieurs bétins que vous contrôlez peuvent coopérer pour tirer les blocs.
Il s'agissait à l'origine d'un jeu commercial dont la version libérée n'est disponible que pour Linux. Elle ne contient que la moitié des niveaux de la version commerciale. Mais il se pourrait que cette situation évolue.
Berusky 2 est sous licence GPL V2. On trouve sur le site Berusky 1 qui est une version en 2D sous GPL V2 également et disponible sous Linux et Windows cette fois.

Site web: http://anakreon.cz/?q=node/2

= Curse of War =
Curse of War est un jeu de stratégie temps réel (RTS). Contrairement à la plupart des RTS, vous ne dirigerez pas les unités elles-mêmes, mais seulement les stratégies de plus haut niveau, c'est à dire : les infrastructures, la protection des ressources, et le déplacement des armées.
Les mécanismes du jeu sont assez proches des jeux de 1ère et 2nde guerres mondiales, pour autant, le jeu n'a pas pour ambition de faire référence à une quelconque période historique.

Le jeu peut se jouer en multijoueur, et est disponible pour ArchLinux, Crux, Debian, Ubuntu... La version Windows est normalement inclue dans le zip.
Ce jeu est inspiré de Globulation 2, LiquidWar, The Settlers, Starcraft, ainsi que divers jeux en mode console de type Rogue. Licence GPL V3.

Site web: http://a-nikolaev.github.io/curseofwar/

= Barbie Seahorse Adventures =
On commence à dériver un peu plus vers les jeux «A la wallegen», mais ne portons pas de jugement hatif sans avoir essayé. Barbie Seahorse Adventures (BSA) est un jeu où vous incarnez un hyppocampe désireux d'aller sur la lune. Jusque là rien d'anormal.

Il semble avoir été écrit pendant les Pyweeks, en Python, donc disponible pour Linux/Mac OS X/Windows. Et il s'agit d'un jeu de plateforme où vous pourrez vous ballader dans des jungles, dans un volcan, mais aussi sur la lune.

Il s'agit donc bien d'un jeu video, tout va bien, vous pouvez l'essayer et nous en dire des nouvelles :p
Licence GPL V2.
Site web: http://www.imitationpickles.org/barbie/

= Morris =
Morris est une réécriture d'un très vieux jeu de société, le «Nine Men's Morris», ou «Jeu du Moulin» ou «Jeu des mérelles» en français.
Vous trouverez les règles sur Wikipédia: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_du_moulin
Outre les règles standards, cette version propose de jouer avec quelques variantes.
Vous pouvez y jouer contre l'ordinateur, ou contre un humain. Et si vous gagnez contre l'ordinateur, celui-ci apprend de ses erreurs passées.
C'est un petit jeu de moins de 200koctets qui existe sous Linux et Windows. Licence GPL V3.
Site web: http://nine-mens-morris.net/

= ~ =

Paquets Debian des jeux présentés:
* http://packages.debian.org/unstable/main/berusky2
* http://packages.debian.org/unstable/main/curseofwar
* http://packages.debian.org/unstable/main/morris
* http://packages.debian.org/unstable/main/seahorse-adventures

Source des infos:
http://www.debian.org/News/weekly/2013/16/index.fr.html

Conférences RMLL 2013 sur le thème du jeu video libre.

Postée par Cacatoes, modérée le Thursday 10 October 2013 à 06:43 par lanpower
Il y a un petit moment maintenant que les RMLL sont passées, voici un résumé accompagné de quelques réflexions sur les conférences concernant les jeux video libres.

~ Le game design, ce n'est pas que pour les jeux des autres ~

[Visionné de travers et rapidement donc le jugement est risqué, pour y remarquer des choses qui ne m'ont pas tellement emballé.]
Le crédo de la conférence est, pour un concepteur de jeux-video, d'assumer sa posture de «game designer» et donc de faire des choix, et cette recette est magique car elle suffirait presque. [Le passage que j'ai dû manquer, pourquoi dans ce cas aller plus loin ?]
Le conférencier, sur la base de jeux existants, trouve des structures et donne, par exemple, un profil psychologique des joueurs, mais dans quel but ? Si le joueur a «statistiquement» des propensions, est-ce à dire qu'il faut les alimenter ? J'aurais plutôt tendance à penser que le joueur lorsqu'il entame un jeu effectue table rase, et que le jeu lui permet de s'exprimer selon ses affinités, mais aussi d'évoluer de façon imprévue et de se redécouvrir, c'est à dire de changer de profil, et que ces choses ne sont pas figées. N'est-il pas pensable que l'agile armurier que je pensais devenir sur Ryzom finisse par endosser plusieurs rôles, dont tantôt celui de «tank», tantôt celui d'herboriste ? L'aimable dragouilleur qui sévit sur Second Life, ne peut-il pas se découvrir builder (constructeur) et inonder son environnement de ses productions ? Bref, l'évolution, y-a-t-il des jeux qui la proposent, et d'autres qui ne l'offrent pas... On peut parier que le germe est toujours là, alors est-ce que ça veut dire quelque chose pour le concepteur du jeu video ? Comment un mauvais concepteur pourrait-il fermer ces portes ? Peut-être en n'improvisant pas, justement, en prenant le risque de resserrer les possibilités en suivant les modèles de recettes observés sur les jeux à succès, au risque d'en être une pâle copie. (analyse de Cacatoes)

~ Using genetic algorithm to enhance game experience ~

Conférence en anglais de MCMic concepteur et contributeur de jeux video libres (Slime Volley, Pink Poney, Genetic Invasion...), et également responsable du thème jeux video aux RMLL 2013. (Chouette une conférence en anglais dite par un francophone, on va pouvoir y comprendre quelque chose).
MCMic nous parle de l'intégration des algorythmes d'évolutions dans les jeux video ce qui est assez rare aujourd'hui. Mais cela permet, par exemple d'avoir des ennemis aux comportements différents à chaque partie et qui s'adaptent au joueur à la différence des ennemis définis par scripts qui peuvent être ennuyeux (selon MCMic).
Plus précisément, la conférence parle des algorythmes génétiques (une sous catégorie des algorythmes d'évolutions) : les ennemis possèdent un certain nombres de comportements dans leurs gênes. Ceux-ci peuvent évoluer pour faire de nouveaux ennemis qui changent selon la façon dont le joueur joue. Le jeu qui a servi de test est un jeu de type Tower Defense.(analyse de Lanpower)

~ Make Games Using Free as in Freedom Art & Audio ~

Conférence de Iwan Gabovitch (un allemand créateur de jeux video et rédacteur sur http://freegamer.blogspot.com ) qui nous explique pourquoi et comment utiliser des média sous licences libres. Quelles licences utiliser et où trouver des média libres ? (analyse de Lanpower)

~ Brain Invaders : jouez par la pensée ~

Conférence d'Alexandre Barachant du CNRS qui nous parle des jeux video commandés par les ondes cérébrales. Il nous explique que ça marche assez mal contrairement aux fantasmes véhiculés par les média mais que cela peut s'appliquer à certains jeux dont Pax Britannica et Brains Invaders un jeu spécialement développé pour cela.
Note: ces casques qui mesurent l'activité cérébrale (et non pas la «pensée»), tout comme on peut le faire pour un muscle, sont aussi utilisés dans les milieux artistiques. Même constat, et les plus sceptiques ne s'y seront pas laissés prendre: l'usage n'est pas aussi trippant que sous-entendu. L'usage fonctionne par association d'une excitation à une commande. Le «mapping» du monde sensible au monde numérique est un problème qui se situe parfois entre le défi et le cul de sac. Pour les curieux, vous pourrez par exemple visionner une démonstration par Max Mathews, non pas d'un casque cérébral, mais de batons radio en guise d'instrument de musique(1). Et la question étant: est-ce qu'on manipule là vraiment un instrument ? Ou bien, est-ce qu'on dispose vraiment là d'un contrôleur ? (analyse de Cacatoes et Lanpower)

~ Le renouveau de Slime Volley ~

Conférence de MCMic le créateur qui nous explique les origines du jeu ainsi que les avancées de la nouvelle version.
MCMic nous raconte l'historique de son modeste projet, commencé en IUT. Ca parle un petit peu des contributions externes, dont des vagues d'améliorations graphiques lorsque ceux d'origine étaient trop peu convaincants. L'auteur a été agréablement surpris du succès de son petit projet, intégré dans Debian puis repris par d'autres distributions. Sans doute y avait-il une demande pour un jeu un peu fun à 2 joueurs, qui soit totalement libre et au développement actif. (analyse de Cacatoes et Lanpower)

~ Comment être sur de rater son projet de jeu vidéo libre ? ~

Conférence de Jean-Michel Armand qui donne des pistes pour rater son jeu video en prenant des exemples de jeux (pas libres pour ne pas taper sur les jeux libres) qui n'ont pas marché. Un sujet hautement polémique s'il en est, l'esprit, les méthodes, l'aspect commercial du jeu libre n'étant pas du tout les mêmes que les jeux propriétaires. La conférence a le mérite de donner des pistes. (analyse de Lanpower)

Moonshades, un RPG d'exploration de donjons en 3D (WebGL)

Postée par Cacatoes, modérée le Thursday 05 September 2013 à 07:14 par lanpower
Freegamer nous fait part de la libération d'un jeu style «Dungeon Master» ou «Bard's Tale», ou «Legend of Grimrock», et encore d'autres que vous avez peut être eu l'immense chance d'apprécier si vous avez eu la bonne idée d'être joueur à l'époque du 486, de l'Amiga et de l'Atari .

Il s'agit donc de Moonshades, un jeu qui se joue dans le navigateur (et il vous en faudra un récent compatible WebGL, genre pas la version 17 d'iceweasel que Debian fournit depuis peu en testing). Vous pourrez l'essayer par ici : http://www.moonshadesgame.com

Le jeu est sous licence libre CC-BY-SA-3.0, aussi bien le code que les données.
C'est encore une version Beta comportant encore des bugs. Un jeu d'origine hongroise.

Dans une news précédente, nous vous avions parlé de Heroine Dusk, un autre RPG libre jouable dans le navigateur.