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(traduction) Bonjour aux fans de «Rigs of Rods» !

Postée par Cacatoes, modérée le Thursday 05 February 2015 à 09:39 par Cacatoes
Jeuxlibres vous propose la traduction du billet de blog de l'un des auteurs de Rigs of Rods, un jeu de simulation de véhicules drôle auquel je n'ai d'ailleurs pas pu jouer, la faute, je ne m'en souviens plus bien, à l'absence de paquet bien conçu pour Debian, ou à ma carte graphique Intel qui ne gère pas les instructions graphiques requises. Si vous y avez joué et trouvez le jeu fun, dites-le nous ! ;-)

Voilà la traduction:


Salut à tous les fans de RoR !

Mon nom est Petr Ohlidal (aussi connu comme only_a_ptr) et j'aimerais vous tenir au courant du développement de RoR de ce dernier mois. Je résumerai aussi les activités qui ont eu lieu depuis que j'ai rejoint le projet - et il y en a beaucoup, RoR a changé significativement depuis.

J'ai rejoint le projet fin 2013. En ce temps, RoR était un projet mourant - les auteurs originaux sont partis développer un projet commercial appellé BeamNG et la communauté est restée inactive pendant plus de 6 mois. La dernière parution stable avait 2 ans et la nouvelle version avait été semi-finalisée. J'ai évalué la situation, et décidé de commencer à coder. Pour les premiers mois, mes efforts n'avaient pas de répercussions visibles car j'ai décidé de réécrire la logique interne, mais en fin de compte j'ai produit plusieurs versions de tests et aujourd'hui, tout cela est consolidé dans une seule version de développement qui aspire à être la prochaine stable.

A mon grand plaisir, mon enthousiasme a ravivé les étincelles d'une nouvelle vague collaborative pour le développement, et aujourd'hui, RoR a 4 développeurs actifs :

Moi ~ Développeur principal auto-proclamé, féru de code et intéressé par les mécaniques internes et architectures des logiciels.
Max98 ~ Joyeux luron qui s'intéresse aux GUIs (interfaces graphiques) et aux graphisme. A corrigé des bugs qui ont longtemps traîné sur la partie graphique.
Hiradur ~ Valeureux spécialiste en compilation et analyse. S'assure que RoR continue de tourner sous GNU/Linux et l'inspecte avec Valgrind pour d'éventuels problèmes de mémoire.
Aperion ~ Un ancien contributeur et membre de la communauté qui revient pour nous aider.

En ce moment, le développement se penche sur la livraison d'une sortie stable. C'est très important pour secouer la sensation de «projet mort». RoR n'a pas connu de sortie stable pendant des années et avec l'existence de projets aux thèmes similaires, BeamNG et SpinTires, il peut sembler que RoR soit relégué au passé. Cela ne devrait pas arriver cependant. Non seulement RoR vit, mais il est aussi unique parmi ses compétiteurs. La prochaine sortie se fera sous le nom de NextStable et aura pour version 0.4.5, ce qui démontre le saut siginificatif depuis la dernière version 0.4.0.7. Ce saut est bien mérité, RoR a connu un relifting et s'est débarassé de vieux bugs qui ennuyaient et décourageaint les joueurs depuis trop longtemps. Aussi, la refactorisation du code devrait pouvoir servir de terreau à de futures améliorations et à de la stabilité. Voilà une liste des principales améliorations :

* RoR dispose d'un menu principal ! Jusqu'à aujourd'hui, RoR fonctionnait selon un scénario direct "début - selection du circuit - selection du véhicule - jouer - quitter", ce qui n'était pas vraiment sympathique. Aussi, la logique interne de démarrage était trop compliquée et lente, donc a reçu des corrections. Merci à Max98.
* RoR dispose d'un nouveau thème d'interface graphique. Le précédent "orange avec orange brillant" était vraiment pauvre. Le nouvau vient en orange et noir et ressemble vraiment à celui d'un jeu de course de véhicule. Bravos à Max98.
* RoR s'agrémente de panneaux de configuration accessibles pendant le jeu. Auparavant, toute la configuration devait se faire de façon externe, ce qui fonctionne, mais n'est pas très attirant pour le joueur. Merci à Max98
* RoR a également acquis un éditeur de véhicule intégré. Jusque là, les modifications devaient être effectuées avec des outils externes et demandaient beaucoup d'écriture manuelle. Cependant, cette approche sera bientôt du passé. L'éditeur n'a pas encore toutes les fonctions, mais son architecture permet de charger/sauvegarder le format du véhicule et effectuer les modifications, avec la souris et des raccourcis, dans un environnement interactif. Les contrôles et le traitement fut inspiré de Blender.
* Le format des rigs (.truck) a été complètement ré-écrit. L'ancienne logique avait des écueils et bloquait effectivement toute possibilité d'amélioration. Le nouveau est un composant séparé conçu pour la stabilité et l'extensibilité. Cela a rendu possible un éditeur de rigs. En contrepartie, de nombreux contenus ont cessé de fonctionner, parfois dû à des bugs dans le nouveau code, mais le plus souvent à cause des mauvaises pratiques et inconsistences dans les fichiers .truck eux-mêmes. Du travail est en cours pour y remédier.
Max98 a corrigé deux bugs graphiques notoires - ombres et marques de neige. Il a également soigné le ciel, l'eau et l'environnement en général.

Voici une liste de choses à attendre dans NextStable:

* Fournira une liste d'erreurs et avertissements chaque fois qu'un véhicule apparaît. Cela devrait aider les modeurs (Ndt: «modders»), mais aussi de prévenir les joueurs d'incompatibilités avec du contenu ancien.
* Fera fonctionner la plupart des véhicules qui sont actuellement cassés. Malheureusement, certains ne seront pas compatibles à cause d'anciens écueils ou de mauvaises conceptions des modeurs.
* Pas beaucoup d'autre changement. C'est en fait une bonne fonctionnalité, parce que demander plus signifierait devoir encore attendre or je sais que tout le monde est impatient...

Pour tout dire, si vous trouvez que NextStable se fait attendre, ça n'est pas juste vous. J'ai mis du travail en attente pour un bon moment, car honnêtement, corriger des bugs ça n'est pas drôle et qu'il y a plein de refontes juteuses qui nous attendent au niveau du code des simulations. Donc plutôt que de se pencher sur le plus attendu, j'ai tripatouillé les aspects internes du code dans mes propres branches de développement. Désolé les mecs. Après, plus de ramolissements, j'ai publié mes expérimentations sur mes forks GitHub, consolidé mes changements et je suis de retour à la chasse aux bugs.

Désormais, je publierai un rapport de progression chaque mois via le blog. Cette idée vient de Max98, un grand merci à lui, un blog de développement est une étape en avant pour présenter le projet. Attendez-vous à ce que les futurs billets soient beaucoup plus détaillés et en ce point, ce billet est quelque peu fade car il y avait trop à résumer.

Salutations.

Les commentaires

Des progrès, le Saturday 21 February 2015 à 12:26, par Cacatoes

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