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Conférences RMLL 2013 sur le thème du jeu video libre.

Postée par Cacatoes, modérée le Thursday 10 October 2013 à 06:43 par lanpower
Il y a un petit moment maintenant que les RMLL sont passées, voici un résumé accompagné de quelques réflexions sur les conférences concernant les jeux video libres.

~ Le game design, ce n'est pas que pour les jeux des autres ~

[Visionné de travers et rapidement donc le jugement est risqué, pour y remarquer des choses qui ne m'ont pas tellement emballé.]
Le crédo de la conférence est, pour un concepteur de jeux-video, d'assumer sa posture de «game designer» et donc de faire des choix, et cette recette est magique car elle suffirait presque. [Le passage que j'ai dû manquer, pourquoi dans ce cas aller plus loin ?]
Le conférencier, sur la base de jeux existants, trouve des structures et donne, par exemple, un profil psychologique des joueurs, mais dans quel but ? Si le joueur a «statistiquement» des propensions, est-ce à dire qu'il faut les alimenter ? J'aurais plutôt tendance à penser que le joueur lorsqu'il entame un jeu effectue table rase, et que le jeu lui permet de s'exprimer selon ses affinités, mais aussi d'évoluer de façon imprévue et de se redécouvrir, c'est à dire de changer de profil, et que ces choses ne sont pas figées. N'est-il pas pensable que l'agile armurier que je pensais devenir sur Ryzom finisse par endosser plusieurs rôles, dont tantôt celui de «tank», tantôt celui d'herboriste ? L'aimable dragouilleur qui sévit sur Second Life, ne peut-il pas se découvrir builder (constructeur) et inonder son environnement de ses productions ? Bref, l'évolution, y-a-t-il des jeux qui la proposent, et d'autres qui ne l'offrent pas... On peut parier que le germe est toujours là, alors est-ce que ça veut dire quelque chose pour le concepteur du jeu video ? Comment un mauvais concepteur pourrait-il fermer ces portes ? Peut-être en n'improvisant pas, justement, en prenant le risque de resserrer les possibilités en suivant les modèles de recettes observés sur les jeux à succès, au risque d'en être une pâle copie. (analyse de Cacatoes)

~ Using genetic algorithm to enhance game experience ~

Conférence en anglais de MCMic concepteur et contributeur de jeux video libres (Slime Volley, Pink Poney, Genetic Invasion...), et également responsable du thème jeux video aux RMLL 2013. (Chouette une conférence en anglais dite par un francophone, on va pouvoir y comprendre quelque chose).
MCMic nous parle de l'intégration des algorythmes d'évolutions dans les jeux video ce qui est assez rare aujourd'hui. Mais cela permet, par exemple d'avoir des ennemis aux comportements différents à chaque partie et qui s'adaptent au joueur à la différence des ennemis définis par scripts qui peuvent être ennuyeux (selon MCMic).
Plus précisément, la conférence parle des algorythmes génétiques (une sous catégorie des algorythmes d'évolutions) : les ennemis possèdent un certain nombres de comportements dans leurs gênes. Ceux-ci peuvent évoluer pour faire de nouveaux ennemis qui changent selon la façon dont le joueur joue. Le jeu qui a servi de test est un jeu de type Tower Defense.(analyse de Lanpower)

~ Make Games Using Free as in Freedom Art & Audio ~

Conférence de Iwan Gabovitch (un allemand créateur de jeux video et rédacteur sur http://freegamer.blogspot.com ) qui nous explique pourquoi et comment utiliser des média sous licences libres. Quelles licences utiliser et où trouver des média libres ? (analyse de Lanpower)

~ Brain Invaders : jouez par la pensée ~

Conférence d'Alexandre Barachant du CNRS qui nous parle des jeux video commandés par les ondes cérébrales. Il nous explique que ça marche assez mal contrairement aux fantasmes véhiculés par les média mais que cela peut s'appliquer à certains jeux dont Pax Britannica et Brains Invaders un jeu spécialement développé pour cela.
Note: ces casques qui mesurent l'activité cérébrale (et non pas la «pensée»), tout comme on peut le faire pour un muscle, sont aussi utilisés dans les milieux artistiques. Même constat, et les plus sceptiques ne s'y seront pas laissés prendre: l'usage n'est pas aussi trippant que sous-entendu. L'usage fonctionne par association d'une excitation à une commande. Le «mapping» du monde sensible au monde numérique est un problème qui se situe parfois entre le défi et le cul de sac. Pour les curieux, vous pourrez par exemple visionner une démonstration par Max Mathews, non pas d'un casque cérébral, mais de batons radio en guise d'instrument de musique(1). Et la question étant: est-ce qu'on manipule là vraiment un instrument ? Ou bien, est-ce qu'on dispose vraiment là d'un contrôleur ? (analyse de Cacatoes et Lanpower)

~ Le renouveau de Slime Volley ~

Conférence de MCMic le créateur qui nous explique les origines du jeu ainsi que les avancées de la nouvelle version.
MCMic nous raconte l'historique de son modeste projet, commencé en IUT. Ca parle un petit peu des contributions externes, dont des vagues d'améliorations graphiques lorsque ceux d'origine étaient trop peu convaincants. L'auteur a été agréablement surpris du succès de son petit projet, intégré dans Debian puis repris par d'autres distributions. Sans doute y avait-il une demande pour un jeu un peu fun à 2 joueurs, qui soit totalement libre et au développement actif. (analyse de Cacatoes et Lanpower)

~ Comment être sur de rater son projet de jeu vidéo libre ? ~

Conférence de Jean-Michel Armand qui donne des pistes pour rater son jeu video en prenant des exemples de jeux (pas libres pour ne pas taper sur les jeux libres) qui n'ont pas marché. Un sujet hautement polémique s'il en est, l'esprit, les méthodes, l'aspect commercial du jeu libre n'étant pas du tout les mêmes que les jeux propriétaires. La conférence a le mérite de donner des pistes. (analyse de Lanpower)

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