Les nouvelles

LAN 0AD le 20 février 2015 à Lille

Postée par karamel, modérée le mardi 17 février 2015 à 13:49 par lanpower
Suite au succès de la précédente LAN 0 AD on recommence vendredi 20 février 2015 à Lille chez Akedo.

Comme la dernière fois les novices ne seront pas perdus avec une présentation du jeu et de ses mécanismes, les récidivistes pourront affiner leur stratégie et les moutons seront bien gardés.

Et la nouvelle alpha est en beta mais chut :)
Pour s'y rendre, c'est au 2 rue Colson, à l'angle avec la rue Nationale à Lille.

(traduction) Bonjour aux fans de «Rigs of Rods» !

Postée par Cacatoes, modérée le jeudi 05 février 2015 à 09:39 par Cacatoes
Jeuxlibres vous propose la traduction du billet de blog de l'un des auteurs de Rigs of Rods, un jeu de simulation de véhicules drôle auquel je n'ai d'ailleurs pas pu jouer, la faute, je ne m'en souviens plus bien, à l'absence de paquet bien conçu pour Debian, ou à ma carte graphique Intel qui ne gère pas les instructions graphiques requises. Si vous y avez joué et trouvez le jeu fun, dites-le nous ! ;-)

Voilà la traduction:


Salut à tous les fans de RoR !

Mon nom est Petr Ohlidal (aussi connu comme only_a_ptr) et j'aimerais vous tenir au courant du développement de RoR de ce dernier mois. Je résumerai aussi les activités qui ont eu lieu depuis que j'ai rejoint le projet - et il y en a beaucoup, RoR a changé significativement depuis.

J'ai rejoint le projet fin 2013. En ce temps, RoR était un projet mourant - les auteurs originaux sont partis développer un projet commercial appellé BeamNG et la communauté est restée inactive pendant plus de 6 mois. La dernière parution stable avait 2 ans et la nouvelle version avait été semi-finalisée. J'ai évalué la situation, et décidé de commencer à coder. Pour les premiers mois, mes efforts n'avaient pas de répercussions visibles car j'ai décidé de réécrire la logique interne, mais en fin de compte j'ai produit plusieurs versions de tests et aujourd'hui, tout cela est consolidé dans une seule version de développement qui aspire à être la prochaine stable.

A mon grand plaisir, mon enthousiasme a ravivé les étincelles d'une nouvelle vague collaborative pour le développement, et aujourd'hui, RoR a 4 développeurs actifs :

Moi ~ Développeur principal auto-proclamé, féru de code et intéressé par les mécaniques internes et architectures des logiciels.
Max98 ~ Joyeux luron qui s'intéresse aux GUIs (interfaces graphiques) et aux graphisme. A corrigé des bugs qui ont longtemps traîné sur la partie graphique.
Hiradur ~ Valeureux spécialiste en compilation et analyse. S'assure que RoR continue de tourner sous GNU/Linux et l'inspecte avec Valgrind pour d'éventuels problèmes de mémoire.
Aperion ~ Un ancien contributeur et membre de la communauté qui revient pour nous aider.

En ce moment, le développement se penche sur la livraison d'une sortie stable. C'est très important pour secouer la sensation de «projet mort». RoR n'a pas connu de sortie stable pendant des années et avec l'existence de projets aux thèmes similaires, BeamNG et SpinTires, il peut sembler que RoR soit relégué au passé. Cela ne devrait pas arriver cependant. Non seulement RoR vit, mais il est aussi unique parmi ses compétiteurs. La prochaine sortie se fera sous le nom de NextStable et aura pour version 0.4.5, ce qui démontre le saut siginificatif depuis la dernière version 0.4.0.7. Ce saut est bien mérité, RoR a connu un relifting et s'est débarassé de vieux bugs qui ennuyaient et décourageaint les joueurs depuis trop longtemps. Aussi, la refactorisation du code devrait pouvoir servir de terreau à de futures améliorations et à de la stabilité. Voilà une liste des principales améliorations :

* RoR dispose d'un menu principal ! Jusqu'à aujourd'hui, RoR fonctionnait selon un scénario direct "début - selection du circuit - selection du véhicule - jouer - quitter", ce qui n'était pas vraiment sympathique. Aussi, la logique interne de démarrage était trop compliquée et lente, donc a reçu des corrections. Merci à Max98.
* RoR dispose d'un nouveau thème d'interface graphique. Le précédent "orange avec orange brillant" était vraiment pauvre. Le nouvau vient en orange et noir et ressemble vraiment à celui d'un jeu de course de véhicule. Bravos à Max98.
* RoR s'agrémente de panneaux de configuration accessibles pendant le jeu. Auparavant, toute la configuration devait se faire de façon externe, ce qui fonctionne, mais n'est pas très attirant pour le joueur. Merci à Max98
* RoR a également acquis un éditeur de véhicule intégré. Jusque là, les modifications devaient être effectuées avec des outils externes et demandaient beaucoup d'écriture manuelle. Cependant, cette approche sera bientôt du passé. L'éditeur n'a pas encore toutes les fonctions, mais son architecture permet de charger/sauvegarder le format du véhicule et effectuer les modifications, avec la souris et des raccourcis, dans un environnement interactif. Les contrôles et le traitement fut inspiré de Blender.
* Le format des rigs (.truck) a été complètement ré-écrit. L'ancienne logique avait des écueils et bloquait effectivement toute possibilité d'amélioration. Le nouveau est un composant séparé conçu pour la stabilité et l'extensibilité. Cela a rendu possible un éditeur de rigs. En contrepartie, de nombreux contenus ont cessé de fonctionner, parfois dû à des bugs dans le nouveau code, mais le plus souvent à cause des mauvaises pratiques et inconsistences dans les fichiers .truck eux-mêmes. Du travail est en cours pour y remédier.
Max98 a corrigé deux bugs graphiques notoires - ombres et marques de neige. Il a également soigné le ciel, l'eau et l'environnement en général.

Voici une liste de choses à attendre dans NextStable:

* Fournira une liste d'erreurs et avertissements chaque fois qu'un véhicule apparaît. Cela devrait aider les modeurs (Ndt: «modders»), mais aussi de prévenir les joueurs d'incompatibilités avec du contenu ancien.
* Fera fonctionner la plupart des véhicules qui sont actuellement cassés. Malheureusement, certains ne seront pas compatibles à cause d'anciens écueils ou de mauvaises conceptions des modeurs.
* Pas beaucoup d'autre changement. C'est en fait une bonne fonctionnalité, parce que demander plus signifierait devoir encore attendre or je sais que tout le monde est impatient...

Pour tout dire, si vous trouvez que NextStable se fait attendre, ça n'est pas juste vous. J'ai mis du travail en attente pour un bon moment, car honnêtement, corriger des bugs ça n'est pas drôle et qu'il y a plein de refontes juteuses qui nous attendent au niveau du code des simulations. Donc plutôt que de se pencher sur le plus attendu, j'ai tripatouillé les aspects internes du code dans mes propres branches de développement. Désolé les mecs. Après, plus de ramolissements, j'ai publié mes expérimentations sur mes forks GitHub, consolidé mes changements et je suis de retour à la chasse aux bugs.

Désormais, je publierai un rapport de progression chaque mois via le blog. Cette idée vient de Max98, un grand merci à lui, un blog de développement est une étape en avant pour présenter le projet. Attendez-vous à ce que les futurs billets soient beaucoup plus détaillés et en ce point, ce billet est quelque peu fade car il y avait trop à résumer.

Salutations.

LAN 0AD le 6 février 2015 à Lille

Postée par lanpower, modérée le mardi 03 février 2015 à 17:08 par lanpower
C'est avec plaisir que nous relayons l'annonce d'une LAN sur le jeu 0AD le 6 février 2015 à Lille organisée par Extended Play à Akedo une salle d'arcade Lilloise.
Vite, vite, c'est donc ce Vendredi ! 0AD est un magnifique jeu de stratégie libre dans la lignée d'Age of Empire. D'ailleurs, il est tellement beau qu'il vous faudra une machine puissante pour y jouer.
On ne vous en a pas encore parlé (chut c'est un secret), mais une nouvelle version est en préparation.

Publication des videos «Capitole du libre» sur les jeux libres

Postée par Cacatoes, modérée le jeudi 29 janvier 2015 à 20:05 par Cacatoes
Trois conférences traitant des jeux libres ont été tenues à l'évènement «Capitole du libre» à Toulouse, en novembre 2014.

Elles ont été filmées, et publiées récemment. Vous pouvez les retrouver via les liens ci-dessous.

1) DreamEngine - Un moteur JavaScript de jeux 2D [présentée par Antoine Rogliano]
-> http://2014.capitoledulibre.org/programme/presentation/13/
«Le DreamEngine est un moteur de jeu 2D qui permet de réaliser des jeux ou des animations dans un Canvas2D.»

2) Le succès de l’année 2014 du jeu vidéo est un jeu libre! [présentée par MCMic]
-> http://2014.capitoledulibre.org/programme/presentation/22/
«Et si l’un des plus gros succès de l’année 2014 du jeu vidéo était un jeu libre??»

3) Jeux Vidéo Libre ? [présentée par Natir]
-> http://2014.capitoledulibre.org/programme/presentation/31/
«Le jeux vidéo libre existe, depuis long temps déjà. Il est diversifié.
Et il a des problèmes : il est inconnu du grand public, et n'a pas de modèle économique»

Bon matage ! Et merci à leurs conférenciers !

Un bravo pour la libération du jeu «Trackgame» !

Postée par Cacatoes, modérée le dimanche 25 janvier 2015 à 23:10 par Cacatoes
Trackgame est un jeu de course vectorielle. Kézako ? Et bien il ne s'agit pas d'un jeu de simulation où vous faites vraiment vroum vroum à fond les gazs (du moins pas encore), vous allez plutôt devoir «calculer» là où vous voudrez emmener votre véhicule, sur une carte quadrilée, en tenant compte de l'élan qu'il accumule et en faisant gaffe à ne pas vous cogner aux bords de la carte, ce qui, vous l'aurez deviné, a dû m'arriver un trop grand nombre de fois.

Cliquez sur l'image du jeu pour une fiche de présentation plus détaillée.

Plutôt que de parler du jeu en lui-même, nous pourrions longuement blablater sur les raisons de libérer les jeux libres, mais cela a déjà été fait sur LinuxFR, site où fut publié le journal de l'auteur du jeu, où celui-ci nous a fait part de son projet. En effet, c'est par l'action d'une horde de libristes aux arguments azimutés que ce jeu, d'abord publié sous forme propriétaire, fut libéré sous licence GPLv3. Il faudra reconnaître que son auteur n'a pas été très dur à convaincre car la libération aura eu lieu le jour-même.

Donc merci pour ce petit jeu qui rejoint le patrimoine mouvant des jeux librement jouables, étudiables et améliorables.

Les zozos de Xonotic sortent une version zero point huit

Postée par Cacatoes, modérée le samedi 17 janvier 2015 à 16:24 par Cacatoes
La version 0.8 du FPS Xonotic est disponible.
Vous pouvez la télécharger par bittorrent (Deluge, qBittorrent...) ou via un navigateur sur leur site.

Comme souvent avec ce projet, les améliorations d'une version à l'autre sont significatives :

* 3 nouvelles cartes CTF (Catharsis, Implosion et Vorix)
* Une bande son nommée X-Force pour la carte Implosion
* Nouvel écran de vote proposé aux joueurs pour choisir le type de jeu
* Réorganisation et nouvelles options pour le menu du jeu
* Amélioration des performances suite au passage à SDL 2.0
* Une nouvelle arme: l'arc, similaire au «lightning gun» de Quake
* Physique du jeu et puissance de feu des armes rééquilibrées
* Introduction de «Monstres» dans le jeu (Zombies, Wyverns, Mages, Araignées et Shamblers), ainsi qu'un mode de jeu «arène» les exploitant
* De nouveaux pouvoirs spéciaux appellés «buffs» peuvent être activés pour donner du piment aux parties.

Profitons de ce court article pour laisser en lien quelques articles concernant les jeux-videos qui ont récemment été publiés sur LinuxFR. Consultez les liens ci-dessous s'ils vous intéressent. ;-)
Le premier concerne RPGBoss, une reprise libre de RPG Maker, un outil pour fabriquer son RPG.
L'autre concerne la suite de jeux éducatifs «Gcompris» (pour enfants de 2 à 10 ans) qui est désormais disponible pour les systèmes Androïd.

Hedgewars 0.9.21 sous le sapin

Postée par Cacatoes, modérée le jeudi 25 décembre 2014 à 11:05 par Cacatoes
C'est noël ! Et Hedgewars, un jeu similaire à Worms que vous connaissez sans doute déjà bien, vient de publier une version 0.9.21. (Cliquez sur l'image si vous voulez lire la fiche du jeu)

Les améliorations racontées dans ce billet [http://hedgewars.org/node/5897] de blog sont sympathiques donc nous les retranscrivons :

* Amélioration de la génération aléatoire des cartes, avec un nouveau type «Perlin» dont on peut faire varier le style à l'aide d'un curseur.
* Nouveau graphisme pour les bords de cartes marines.
* Des nouveaux chapeaux pour les persos !
* Améliorations de l'interface du menu, notamment des prévisualisations et des possibilités d'usage de scripts.
* Une nouvelle mission: «Climb Home» (Grimper jusqu'à la maison), ou vous devez vous dépêcher de revenir à votre camp malgré les mines et autres pièges qui tenteront de vous annihiler.
* Le mode «Entraînement» possède 7 nouvelles cibles pour vous apprendre à viser, et des statistiques améliorées.
* Un nouveau mode de jeu «Tech Racer», il s'agit de faire la course sur une carte dans laquelle vous devrez détruire certaines sections pour vous frayer un chemin.
* Un mode «Construction», où vous pourrez établir votre fort avec des barrils, caisses et mines. Ainsi que placer des structures spéciales: station de soin, noeud de téléportation, bio-filtre et bien d'autres...
* Majuscule Gauche + TAB -> Parcourir entre les hérissons dans le sens inverse.
* Le mode de jeu «Highlander» peut être utilisé avec des schémas d'attribution d'armes personnalisés.
* D'autres correctifs et petites améliorations.

Je savais pas que le père noël lisait aussi les roadmaps [https://fr.wikipedia.org/wiki/Roadmap ], merci à lui et bonnes fêtes à vous !

CatchChallenger 1.0 est sorti

Postée par lanpower, modérée le samedi 13 décembre 2014 à 23:00 par ced117, Cacatoes
Alpha_one_x86 nous annonce sur Linuxfr la sortie de la version 1.0 du jeu auquel il contribue : CatchChallenger.
CatchChallenger est un jeu de rôle en ligne, massivement multijoueur (MMORPG), à l'ancienne, et libre, puisque publié sous licence GNU GPL v.3 aussi bien pour le code que pour les données artistiques et le site web.
C'est un jeu en 2D au graphismes old school, mix entre Pokemon, Lineage et X3.
La base du jeu est un mélange de différents styles : combat, farming, exploration, fabrication, commerce, gestion, compétition. Les travaux se sont concentrés sur la jouabilité, les performances et la créativité.
Cette version totalise plus de 5 Mo de code, plus de 1 700 commits sur 3 ans de vie (sur les différentes parties du projet). Le client et le serveur sont développés sous GNU/Linux, puis automatiquement empaquetés pour OS X et Windows. Le jeu est traduit en français.
L'originalité ici repose sur la tentative qui est faite d'en tirer un revenu au moins pour permettre un développement du code et des graphismes. Ceci est rare pour un jeu libre. Le challenge est immense, car aujourd'hui, les jeux libres n'ont pas trouvé leur modèle économique.

Les jeux libres en liesse !

Postée par lanpower, modérée le jeudi 04 décembre 2014 à 06:51 par lanpower
Les jeux libres sont en liesse : en effet, voici un nouveau CD de jeux libres proposé par l'association LanPower, le premier CD de la sixième série. Pas moins de 19 jeux sont donc à l'affiche dont 4 provenant de contributeurs au site Linuxfr.org : CatchChallenger, FreeDink, Le Camion frigorifique et Power Manga. Voilà de quoi bien s'amuser avec les enfants à Noël.
Voici la liste des jeux sélectionnés :
Blubbels ; Bombermaan ; Bygfoot ; CatchChallenger ; CG Madness ; FooBillard ; FreeDink ; IceBreaker ; Lbreakout2 ; Le Camion frigorifique ; Mu-cade ; Njam ; Pax Britannica ; Pengupop ; PixFrogger ; Power Manga ; Super Methane Brothers ; Vdrift ; Z-lock.

Ce CD n'est pas destiné à être vendu, mais vous pouvez acheter nos précédents CD/DVD sur EnVenteLibre.

Note : le live CD de jeux dédié aux contributeurs du site Linuxfr.org n'étant pas prêt, le deuxième CD de l'année proposé par l'association est donc un CD Windows.

Enemy Territory: Legacy progresse vers le libre

Postée par lanpower, modérée le mardi 02 décembre 2014 à 16:52 par lanpower
Cet article est basé sur des extraits d'un article paru sur Linuxfr par Thomas Debesse.
Le projet Enemy Territory: Legacy est basé sur le code source de Wolfenstein: Enemy Territory, un jeu vidéo de tir subjectif multijoueurs se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale et développé par Splash Damage. Sorti en 2003, ce jeu gratuit tournant sur une version modifiée du moteur id Tech 3 (plus connu sous le nom de Quake III engine) fut libéré en avril 2010 par Id Software sous licence GNU GPL v.3(le moteur seulement).

Puisque les données du jeu d’origine ne sont pas libres, ET:Legacy n’est pas par définition un jeu entièrement libre, posant une certaine difficulté d’empaquetage dans les distributions GNU/Linux. À plus long terme, le projet désire remplacer toutes les textures, modèles 3D et sons par des équivalents librement modifiables et distribuables.

-De Wolfenstein 3D à ET:Legacy :
ET:Legacy tire ses plus profondes racines de Wolfenstein 3D, l’ancêtre de Doom, developpé par Id Software en 1992 (et communément appelé «?Wolf 3D?»). Le joueur incarne un soldat Allié qui se retrouve prisonnier dans un château nazi dont il doit s’échapper. Ce jeu a rendu populaire le genre du tir subjectif (FPS).

Publié en 2001, toujours par Id Software, Return to Castle Wolfenstein (RTCW) est un reboot couronné de succès de Wolf 3D. En effet, son mode multi-joueurs est devenu la partie la plus renommée du jeu, ayant même une influence considérable sur le genre. Ayant travaillé sur quelques unes des cartes de l’édition «?Game of the Year?» de RTCW, le studio indépendant londonien Splash Damage s’est vu confier le travail sur la partie multijoueurs de la suite de RTCW.

Wolfenstein: Enemy Territory était à l’origine prévu pour être publié en tant qu’extension de RTCW, puis plus tard comme un jeu autonome. Toutefois, en raison de problèmes avec la partie solo, la sortie commerciale fut annulée tandis que la partie multijoueur du projet fut mise à disposition en mai 2003 en tant que jeu gratuit, ce qui explique sa popularité et sa très longue longévité. En janvier 2004, un SDK fut publié au profit de la communauté, permettant de créer de nouvelles cartes et modifications.

Tandis que le code du moteur de Quake 3 était disponible depuis 2005, les versions modifiées des moteurs d’Enemy Territory et de Return to Castle Wolfenstein n’ont été libérées qu’en 2010, permettant alors à la communauté de s’essayer à la maintenance et à l’amélioration du logiciel.
La reprise du développement et le problème juridique

Avec une base de code commune à Quake 3, les développeurs derrière le projet libre ioquake3 chez icculus.org se sont naturellement intéressés à ce nouveau code libéré, annonçant immédiatement que le travail sur iowolfet et iortcw commençait. Cependant, si la base de code est très similaire, il existe une cruciale différence qui n’a rien à voir avec la technique, mais relève d’une question juridique : le moteur de Quake 3 a en effet été publié à l’origine sous licence GPLv2, tandis que les nouveaux moteurs sont sous licence GPLv3.

En d’autres termes, il n’était pas possible de transférer les améliorations du moteur iowolfet dans le code de ioquake3, bien plus avancé et plus propre sur de nombreux points grâce au travail apporté sur plusieurs années. L’unique solution consistait ainsi à transférer dans iowolfet les améliorations déjà faites dans ioquake3. Cependant, comme personne n’aime faire le travail deux fois, et à cause de possibles ambiguïtés juridiques liées à certaines parties de code dans ioquake3 qui étaient à l’origine sous GPLv2 uniquement, les dépôts iowolfet et iortcw d’Icculus ont végété dans leur coin, sans modifications notables.

Mais différents projets ont surgi à de nombreux endroits à travers le web. On peut citer : wolfet-merge, raedwulf-et(mort), ET:XreaL, Open Territory(mort), OpenWolf(mort), et enfin Enemy Territory : Legacy, le présent projet, est à l’origine un fork de raedwulf-et. À un certain moment dans le développement, l’auteur de raedwulf-et a commencé à remplacer SDL en faveur de GLFW dans son projet. Tout le monde n’a pas apprécié ce changement et le code a été forké pour commencer une autre vie.
Ainsi, parmi les différentes tentatives d’amélioration les plus connues, seul le projet ET:Legacy est toujours actif et en constant développement depuis son lancement.

-Compilation :
le système de compilation est passé de SCons au plus puissant «moteur de production» multiplate-forme CMake. Les bibliothèques SDL 2, libcurl et libjpeg6 utilisées sont désormais liées dynamiquement. La prise en charge de la libjpeg-turbo a également été ajoutée. Il est désormais possible de compiler ET:Legacy pour Windows depuis GNU/Linux grâce au système de compilation croisée MinGW.

-Portabilité :
Les routines assembleur i386 ont été remplacées par les routines équivalentes développées par le projet ioQuake3. ptitSeb, développeur très actif dans le projet OpenPandora (un projet communautaire de console de jeu de poche tournant sur GNU/Linux), a porté le moteur sur l’architecture ARM et a implémenté la gestion d’OpenGL ES afin de pouvoir rajouter ET:Legacy à la logithèque de Pandora ; BZsili a rajouté la prise en charge des systèmes AROS et MORPHOS ; enfin Jonathan Gray s’est occupé de la prise en charge d’OpenBSD.

-Configurations prises en charge :
ET:Legacy prend en charge les systèmes GNU/Linux, *BSD, OS X, Windows, AROS et MORPHOS, et les architectures x86, x86_64 et ARM.

Les binaires OS X sont compatibles seulement avec Mountain Lion (10.8) ou supérieur et les mods «Silent» et «Legacy».

Seules les configurations 32 bits sont compatibles avec les serveurs Wolf:ET d’origine. Les mods les plus populaires sont pris en charge, à l’exception du mod «?etpro?» dont le module anti-cheat intégré dans la partie cliente vérifie explicitement la présence du binaire d’origine 2.60b.

Il est possible d’utiliser ET:Legacy en 64 bits, mais on ne pourra se connecter qu’aux serveurs proposant moteur et mod en version 64 bits (ET:Legacy avec Legacy mod pour l'instant). Le même problème se pose pour les architectures nouvellement supportées. Le module de joueurs IA Omni-bot a lui aussi été récemment porté en version 64 bits.

Bref que du bonheur de voir ce jeu progresser vers un statut totalement libre, mais le chemin est encore long : bon courage aux contributeurs.