Les nouvelles

OpenClonk 6 est disponible !

Postée par Cacatoes, modérée le lundi 16 mars 2015 à 09:04 par Cacatoes
Ceci est la traduction d'un billet paru sur le blog d'OpenClonk.

Le nouveau système de lumières d'OpenClonk voit le jour !

Pour cette sortie l'attention a été portée principalement sur le nouveau système de lumières, qui jette des ombres réalistes sur les objets dans le monde d'OpenClonk. Aussi, la visibilité est grandement réduite quand on est sous terre. Ça améliore vraiment la sensation d'exploration de caves, voyez par exemple cette capture d'écran ( http://blog.openclonk.org/wp-content/uploads/2015/03/lights.png ). Le système de lumières est complet mais de nombreuses fonctionnalités vont être ajoutées, et le jeu exploitera les nouvelles possibilités de jeu que cela offre.

Par exemple il y a un nouveau round de mêlée appellé «Dark Mine», où les joueurs sont lâchés dans une mine abandonnée contenant plein d'explosifs. Du fait de la visibilité réduite, un nouvel élément stratégique consistant à surprendre l'adversaire est devenu possible. Un joueur peut mettre en place des pièges avec les explosifs et des détonnateurs à distance comme des caisses de dynamites ou des flêches explosives. Vous pourrez constater ça vous-mêmes en jouant en ligne à ces mêlées.

Liste des améliorations :

* Nouveau système de lumières
* Nouveaux scénarios : Dark Mine, Acid Rift
* Nouveaux objets : flêche enflammée, flêche explosive, torche.
* Amélioration des performances pour le rendu des meshes
* Système d'énergie (NdT: power system) retravaillé et amélioré
* Fonction de script SetLightRange pour ajuster l'éclairage d'un objet
* Fonctions de script GetPXSCount pour compter les pixels matériels mouvants
* CreateObject n'a plus de décalage (remplacé par CreateObjectAbove)
* Changement à un système de numérotation de versions en Majeur.Mineur, version actuelle: 6.0
* Plusieurs améliorations et rectificatifs pour les scénarios existants, les objets et le moteur de jeu.

Et prochainement ?

Le prochain gros truc pour la version majeure 7 est une revue complète des contrôles et de l'interface au sein du jeu qui devrait enfin résoudre le problème des menus encombrants du mode colonisation (NdT: Settlement mode). Des teasers et aperçus arriveront "bientôt" ! Une version orientée correction de bugs devrait suivre également, où l'on espère rectifier les derniers soucis du système de lumières. Alors assurez-vous de rapporter les bugs dans le bugtracker et de laisser vos retours sur le forum.

Amusez-vous bien !

LAN Wesnoth les 6 et 20 mars à Lille

Postée par karamel, modérée le jeudi 05 mars 2015 à 19:07 par lanpower
Sur la lancée des deux LAN 0 AD ce vendredi 6 et le vendredi 20 mars, on joue à Battle for Wesnoth de 19h à 22h sur les PC de jeu de la salle. 3€ pour 3h de jeu avec présentation du logiciel, petites astuces pour débuter si besoin et parties en réseau local pour terminer joyeusement un trolldi.

La Bataille pour Wesnoth est un jeu de stratégie au tour par tour, publié sous GNU GPL v2+, traduit en français et prenant place dans un univers médiéval-fantastique. Il peut se jouer en solo via des campagnes ou en multijoueur sur Internet ou en local.

Pour s'y rendre, c'est au 2 rue Colson, à l'angle avec la rue Nationale à Lille

Naev 0.6.0-beta1 sort après 2 ans de développement

Postée par Cacatoes, modérée le mercredi 18 février 2015 à 12:00 par Cacatoes
Naev est un jeu d'exploration spatiale, vue de dessus, dans lequel vous pouvez aussi bien vous engager dans des combats que faire du commerce, suivre des missions...

Ce 17 février, l'équipe de développement de Naev nous fournit de quoi nous mettre sous les dents. En 2 ans depuis la dernière version publiée, ils ont eu le temps d'opérer 1400 «commits» (changements) sur leur projet, ce qui ne peut augurer que du bon, alors quoi de bon ?

Voici les principaux changements :

- La revue des possibilités de posage de pièces sur le vaisseau : spécialisation des emplacements, découpage du coeur du vaisseau en 3 parties (moteur, système, la coque), caractéristiques propres au vaisseau conférant certains bonus et des facultés, gestion de la masse du vaisseau...
- Les données de jeu Naev sont désormais stoquées dans un fichier au format zip, ce qui rend le jeu facilement extensible par les contributeurs
- Expansion de la galaxie, dont une nouvelle faction, les Za'lek
- Les équipements activés se voient automatiquement assignés des touches raccourcis
- Le fuel est maintenant fourni gratuitement dans les stations aérospatiales
- Amélioration de la jouabilité à la souris et au clavier, avec une disposition WASD optionelle
- Auto-freins (par défaut CTRL+S) en place de la touche de Refroidissement Actif

Ainsi qu'une ribambelle de petites corrections, et des nouvelles missions pour votre amusement.

Pour cette version, soyez attentifs aux bugs de scripts de missions, et n'hésitez pas à rapporter les problèmes rencontrés via le bugtracker du projet ou leur salon IRC ( irc://irc.freenode.net/naev )

Le jeu est intégralement libre, a priori il pourrait être intégré dans Debian mais ne l'est pas, par contre il existe un paquet PlayDeb.
Dans tous les cas le jeu reste téléchargeable sans paquet et sous forme binaire (32 bits et 64 bits) pour qui le souhaite.

Bisous !

LAN 0AD le 20 février 2015 à Lille

Postée par karamel, modérée le mardi 17 février 2015 à 13:49 par lanpower
Suite au succès de la précédente LAN 0 AD on recommence vendredi 20 février 2015 à Lille chez Akedo.

Comme la dernière fois les novices ne seront pas perdus avec une présentation du jeu et de ses mécanismes, les récidivistes pourront affiner leur stratégie et les moutons seront bien gardés.

Et la nouvelle alpha est en beta mais chut :)
Pour s'y rendre, c'est au 2 rue Colson, à l'angle avec la rue Nationale à Lille.

(traduction) Bonjour aux fans de «Rigs of Rods» !

Postée par Cacatoes, modérée le jeudi 05 février 2015 à 09:39 par Cacatoes
Jeuxlibres vous propose la traduction du billet de blog de l'un des auteurs de Rigs of Rods, un jeu de simulation de véhicules drôle auquel je n'ai d'ailleurs pas pu jouer, la faute, je ne m'en souviens plus bien, à l'absence de paquet bien conçu pour Debian, ou à ma carte graphique Intel qui ne gère pas les instructions graphiques requises. Si vous y avez joué et trouvez le jeu fun, dites-le nous ! ;-)

Voilà la traduction:


Salut à tous les fans de RoR !

Mon nom est Petr Ohlidal (aussi connu comme only_a_ptr) et j'aimerais vous tenir au courant du développement de RoR de ce dernier mois. Je résumerai aussi les activités qui ont eu lieu depuis que j'ai rejoint le projet - et il y en a beaucoup, RoR a changé significativement depuis.

J'ai rejoint le projet fin 2013. En ce temps, RoR était un projet mourant - les auteurs originaux sont partis développer un projet commercial appellé BeamNG et la communauté est restée inactive pendant plus de 6 mois. La dernière parution stable avait 2 ans et la nouvelle version avait été semi-finalisée. J'ai évalué la situation, et décidé de commencer à coder. Pour les premiers mois, mes efforts n'avaient pas de répercussions visibles car j'ai décidé de réécrire la logique interne, mais en fin de compte j'ai produit plusieurs versions de tests et aujourd'hui, tout cela est consolidé dans une seule version de développement qui aspire à être la prochaine stable.

A mon grand plaisir, mon enthousiasme a ravivé les étincelles d'une nouvelle vague collaborative pour le développement, et aujourd'hui, RoR a 4 développeurs actifs :

Moi ~ Développeur principal auto-proclamé, féru de code et intéressé par les mécaniques internes et architectures des logiciels.
Max98 ~ Joyeux luron qui s'intéresse aux GUIs (interfaces graphiques) et aux graphisme. A corrigé des bugs qui ont longtemps traîné sur la partie graphique.
Hiradur ~ Valeureux spécialiste en compilation et analyse. S'assure que RoR continue de tourner sous GNU/Linux et l'inspecte avec Valgrind pour d'éventuels problèmes de mémoire.
Aperion ~ Un ancien contributeur et membre de la communauté qui revient pour nous aider.

En ce moment, le développement se penche sur la livraison d'une sortie stable. C'est très important pour secouer la sensation de «projet mort». RoR n'a pas connu de sortie stable pendant des années et avec l'existence de projets aux thèmes similaires, BeamNG et SpinTires, il peut sembler que RoR soit relégué au passé. Cela ne devrait pas arriver cependant. Non seulement RoR vit, mais il est aussi unique parmi ses compétiteurs. La prochaine sortie se fera sous le nom de NextStable et aura pour version 0.4.5, ce qui démontre le saut siginificatif depuis la dernière version 0.4.0.7. Ce saut est bien mérité, RoR a connu un relifting et s'est débarassé de vieux bugs qui ennuyaient et décourageaint les joueurs depuis trop longtemps. Aussi, la refactorisation du code devrait pouvoir servir de terreau à de futures améliorations et à de la stabilité. Voilà une liste des principales améliorations :

* RoR dispose d'un menu principal ! Jusqu'à aujourd'hui, RoR fonctionnait selon un scénario direct "début - selection du circuit - selection du véhicule - jouer - quitter", ce qui n'était pas vraiment sympathique. Aussi, la logique interne de démarrage était trop compliquée et lente, donc a reçu des corrections. Merci à Max98.
* RoR dispose d'un nouveau thème d'interface graphique. Le précédent "orange avec orange brillant" était vraiment pauvre. Le nouvau vient en orange et noir et ressemble vraiment à celui d'un jeu de course de véhicule. Bravos à Max98.
* RoR s'agrémente de panneaux de configuration accessibles pendant le jeu. Auparavant, toute la configuration devait se faire de façon externe, ce qui fonctionne, mais n'est pas très attirant pour le joueur. Merci à Max98
* RoR a également acquis un éditeur de véhicule intégré. Jusque là, les modifications devaient être effectuées avec des outils externes et demandaient beaucoup d'écriture manuelle. Cependant, cette approche sera bientôt du passé. L'éditeur n'a pas encore toutes les fonctions, mais son architecture permet de charger/sauvegarder le format du véhicule et effectuer les modifications, avec la souris et des raccourcis, dans un environnement interactif. Les contrôles et le traitement fut inspiré de Blender.
* Le format des rigs (.truck) a été complètement ré-écrit. L'ancienne logique avait des écueils et bloquait effectivement toute possibilité d'amélioration. Le nouveau est un composant séparé conçu pour la stabilité et l'extensibilité. Cela a rendu possible un éditeur de rigs. En contrepartie, de nombreux contenus ont cessé de fonctionner, parfois dû à des bugs dans le nouveau code, mais le plus souvent à cause des mauvaises pratiques et inconsistences dans les fichiers .truck eux-mêmes. Du travail est en cours pour y remédier.
Max98 a corrigé deux bugs graphiques notoires - ombres et marques de neige. Il a également soigné le ciel, l'eau et l'environnement en général.

Voici une liste de choses à attendre dans NextStable:

* Fournira une liste d'erreurs et avertissements chaque fois qu'un véhicule apparaît. Cela devrait aider les modeurs (Ndt: «modders»), mais aussi de prévenir les joueurs d'incompatibilités avec du contenu ancien.
* Fera fonctionner la plupart des véhicules qui sont actuellement cassés. Malheureusement, certains ne seront pas compatibles à cause d'anciens écueils ou de mauvaises conceptions des modeurs.
* Pas beaucoup d'autre changement. C'est en fait une bonne fonctionnalité, parce que demander plus signifierait devoir encore attendre or je sais que tout le monde est impatient...

Pour tout dire, si vous trouvez que NextStable se fait attendre, ça n'est pas juste vous. J'ai mis du travail en attente pour un bon moment, car honnêtement, corriger des bugs ça n'est pas drôle et qu'il y a plein de refontes juteuses qui nous attendent au niveau du code des simulations. Donc plutôt que de se pencher sur le plus attendu, j'ai tripatouillé les aspects internes du code dans mes propres branches de développement. Désolé les mecs. Après, plus de ramolissements, j'ai publié mes expérimentations sur mes forks GitHub, consolidé mes changements et je suis de retour à la chasse aux bugs.

Désormais, je publierai un rapport de progression chaque mois via le blog. Cette idée vient de Max98, un grand merci à lui, un blog de développement est une étape en avant pour présenter le projet. Attendez-vous à ce que les futurs billets soient beaucoup plus détaillés et en ce point, ce billet est quelque peu fade car il y avait trop à résumer.

Salutations.

LAN 0AD le 6 février 2015 à Lille

Postée par lanpower, modérée le mardi 03 février 2015 à 17:08 par lanpower
C'est avec plaisir que nous relayons l'annonce d'une LAN sur le jeu 0AD le 6 février 2015 à Lille organisée par Extended Play à Akedo une salle d'arcade Lilloise.
Vite, vite, c'est donc ce Vendredi ! 0AD est un magnifique jeu de stratégie libre dans la lignée d'Age of Empire. D'ailleurs, il est tellement beau qu'il vous faudra une machine puissante pour y jouer.
On ne vous en a pas encore parlé (chut c'est un secret), mais une nouvelle version est en préparation.

Publication des videos «Capitole du libre» sur les jeux libres

Postée par Cacatoes, modérée le jeudi 29 janvier 2015 à 20:05 par Cacatoes
Trois conférences traitant des jeux libres ont été tenues à l'évènement «Capitole du libre» à Toulouse, en novembre 2014.

Elles ont été filmées, et publiées récemment. Vous pouvez les retrouver via les liens ci-dessous.

1) DreamEngine - Un moteur JavaScript de jeux 2D [présentée par Antoine Rogliano]
-> http://2014.capitoledulibre.org/programme/presentation/13/
«Le DreamEngine est un moteur de jeu 2D qui permet de réaliser des jeux ou des animations dans un Canvas2D.»

2) Le succès de l’année 2014 du jeu vidéo est un jeu libre! [présentée par MCMic]
-> http://2014.capitoledulibre.org/programme/presentation/22/
«Et si l’un des plus gros succès de l’année 2014 du jeu vidéo était un jeu libre??»

3) Jeux Vidéo Libre ? [présentée par Natir]
-> http://2014.capitoledulibre.org/programme/presentation/31/
«Le jeux vidéo libre existe, depuis long temps déjà. Il est diversifié.
Et il a des problèmes : il est inconnu du grand public, et n'a pas de modèle économique»

Bon matage ! Et merci à leurs conférenciers !

Un bravo pour la libération du jeu «Trackgame» !

Postée par Cacatoes, modérée le dimanche 25 janvier 2015 à 23:10 par Cacatoes
Trackgame est un jeu de course vectorielle. Kézako ? Et bien il ne s'agit pas d'un jeu de simulation où vous faites vraiment vroum vroum à fond les gazs (du moins pas encore), vous allez plutôt devoir «calculer» là où vous voudrez emmener votre véhicule, sur une carte quadrilée, en tenant compte de l'élan qu'il accumule et en faisant gaffe à ne pas vous cogner aux bords de la carte, ce qui, vous l'aurez deviné, a dû m'arriver un trop grand nombre de fois.

Cliquez sur l'image du jeu pour une fiche de présentation plus détaillée.

Plutôt que de parler du jeu en lui-même, nous pourrions longuement blablater sur les raisons de libérer les jeux libres, mais cela a déjà été fait sur LinuxFR, site où fut publié le journal de l'auteur du jeu, où celui-ci nous a fait part de son projet. En effet, c'est par l'action d'une horde de libristes aux arguments azimutés que ce jeu, d'abord publié sous forme propriétaire, fut libéré sous licence GPLv3. Il faudra reconnaître que son auteur n'a pas été très dur à convaincre car la libération aura eu lieu le jour-même.

Donc merci pour ce petit jeu qui rejoint le patrimoine mouvant des jeux librement jouables, étudiables et améliorables.

Les zozos de Xonotic sortent une version zero point huit

Postée par Cacatoes, modérée le samedi 17 janvier 2015 à 16:24 par Cacatoes
La version 0.8 du FPS Xonotic est disponible.
Vous pouvez la télécharger par bittorrent (Deluge, qBittorrent...) ou via un navigateur sur leur site.

Comme souvent avec ce projet, les améliorations d'une version à l'autre sont significatives :

* 3 nouvelles cartes CTF (Catharsis, Implosion et Vorix)
* Une bande son nommée X-Force pour la carte Implosion
* Nouvel écran de vote proposé aux joueurs pour choisir le type de jeu
* Réorganisation et nouvelles options pour le menu du jeu
* Amélioration des performances suite au passage à SDL 2.0
* Une nouvelle arme: l'arc, similaire au «lightning gun» de Quake
* Physique du jeu et puissance de feu des armes rééquilibrées
* Introduction de «Monstres» dans le jeu (Zombies, Wyverns, Mages, Araignées et Shamblers), ainsi qu'un mode de jeu «arène» les exploitant
* De nouveaux pouvoirs spéciaux appellés «buffs» peuvent être activés pour donner du piment aux parties.

Profitons de ce court article pour laisser en lien quelques articles concernant les jeux-videos qui ont récemment été publiés sur LinuxFR. Consultez les liens ci-dessous s'ils vous intéressent. ;-)
Le premier concerne RPGBoss, une reprise libre de RPG Maker, un outil pour fabriquer son RPG.
L'autre concerne la suite de jeux éducatifs «Gcompris» (pour enfants de 2 à 10 ans) qui est désormais disponible pour les systèmes Androïd.

Hedgewars 0.9.21 sous le sapin

Postée par Cacatoes, modérée le jeudi 25 décembre 2014 à 11:05 par Cacatoes
C'est noël ! Et Hedgewars, un jeu similaire à Worms que vous connaissez sans doute déjà bien, vient de publier une version 0.9.21. (Cliquez sur l'image si vous voulez lire la fiche du jeu)

Les améliorations racontées dans ce billet [http://hedgewars.org/node/5897] de blog sont sympathiques donc nous les retranscrivons :

* Amélioration de la génération aléatoire des cartes, avec un nouveau type «Perlin» dont on peut faire varier le style à l'aide d'un curseur.
* Nouveau graphisme pour les bords de cartes marines.
* Des nouveaux chapeaux pour les persos !
* Améliorations de l'interface du menu, notamment des prévisualisations et des possibilités d'usage de scripts.
* Une nouvelle mission: «Climb Home» (Grimper jusqu'à la maison), ou vous devez vous dépêcher de revenir à votre camp malgré les mines et autres pièges qui tenteront de vous annihiler.
* Le mode «Entraînement» possède 7 nouvelles cibles pour vous apprendre à viser, et des statistiques améliorées.
* Un nouveau mode de jeu «Tech Racer», il s'agit de faire la course sur une carte dans laquelle vous devrez détruire certaines sections pour vous frayer un chemin.
* Un mode «Construction», où vous pourrez établir votre fort avec des barrils, caisses et mines. Ainsi que placer des structures spéciales: station de soin, noeud de téléportation, bio-filtre et bien d'autres...
* Majuscule Gauche + TAB -> Parcourir entre les hérissons dans le sens inverse.
* Le mode de jeu «Highlander» peut être utilisé avec des schémas d'attribution d'armes personnalisés.
* D'autres correctifs et petites améliorations.

Je savais pas que le père noël lisait aussi les roadmaps [https://fr.wikipedia.org/wiki/Roadmap ], merci à lui et bonnes fêtes à vous !