Les nouvelles

SupertuxKart cherche programmeur OpenGL

Postée par lanpower, modérée le samedi 27 juin 2015 à 08:56 par lanpower
Un petit message du groupe SupertuxKart : ils cherchent une personne qui connaisse bien OpenGL. Ca doit être rare,surtout pour faire du bénévolat (les financements dans les jeux libres, ce n'est pas encore ça).Mais si vous êtes partant contactez-les sur le channel IRC irc.freenode.net #stk
Et une annonce en avant première : un projet de DVD spécial SupertuxKart réalisé par l'association LanPower avec plein de surprises et des bonus.
Maintenant que les examens sont passés, vous allez pouvoir vous défouler.

[LinuxFR] OpenMW passe d'Ogre3D à OpenSceneGraph

Postée par Cacatoes, modérée le mardi 09 juin 2015 à 13:05 par Cacatoes
On vous invite à lire ce billet de journal LinuxFR, au sujet des quelques évolutions récentes de OpenMW (réimplémentation du moteur du jeu Morrowind).
Le projet s'approche de la version 1.0, et deviendra donc jouable !

Note: Puisqu'il utilise les données issues du jeu commercial, OpenMW n'est pas un jeu intégralement libre. Nous ne le listons donc pas dans notre annuaire.

OpenRTS, un moteur de jeux-vidéo open-source en Java

Postée par lanpower, modérée le lundi 18 mai 2015 à 12:36 par lanpower
Nous relayons cet appel à développeur pour OpenRTS, un moteur de jeux de stratégie en temps réel open-source en Java 7. La licence est MIT (bien sûr le jeu que vous développerez sera dans la licence de votre choix).C'est une plate-forme de développement pour n'importe quel type de RTS (Real-Time Strategy) indépendant, comprenant tous les outils de développement nécessaires ainsi qu'un vivier de ressources graphiques, sons, musiques… (NdM : licence des données complémentaires à préciser : elle est indiquée comme "libre de droit", mais ce n'est pas une licence. Il existe déjà un moteur en langage "bas niveau" libre : celui de 0ad, en c++ qui doit certainement être plus rapide quand on voit la fluidité de certains jeux en Java. On peut citer aussi le moteur Spring RTS)

Journée Jeux Vidéo sous Linux samedi 23 mai 2015 à Schiltigheim

Postée par lanpower, modérée le mardi 12 mai 2015 à 16:15 par lanpower
L'association Desclick nous propose une seconde journée jeux vidéo sous Linux ce samedi 23 mai à partir de 9h du matin jusqu'à minuit. L’événement aura lieu dans les locaux de l’association, au 3 rue St Paul à Schiltigheim.
On y découvrira en particulier FlightGear un simulateur de vol libre (pas le vol, le logiciel) avec un outil remarquable : Le script osm2city qui permet de faire des cartes 3D avec les données d'OpenStreetMap : excellent travail.
Les autres jeux joués seront :
Xonotic 0.8
Urban-Terror 4.2.023
Teeworlds 0.6.2 ( dépôts Ubuntu )
Hedgewars 0.9.20.5-2 ( dépôts Ubuntu )
Trackmania via PlayOnLinux
0-A.D. version 18 ( dépôts Ubuntu )
[optionnel] Supertuxkart 0.9

Seuls Urban-Terror (moteur libre) et Trackmania ne sont pas libres.

[LinuxFR] SuperTuxKart 0.9 est sorti

Postée par Cacatoes, modérée le jeudi 23 avril 2015 à 16:00 par Cacatoes
Nous vous invitons à lire l'article paru sur LinuxFR au sujet de la sortie de la version 0.9 de SuperTuxKart.

Une amélioration du moteur de rendu, et donc de meilleurs graphismes, ainsi que 2 terrains qui profitent de ces nouvelles possibilités, sont au rendez-vous.

Bravo à l'équipe qui développe ce petit classique des jeux libres sous Linux !

OpenClonk 6 est disponible !

Postée par Cacatoes, modérée le lundi 16 mars 2015 à 09:04 par Cacatoes
Ceci est la traduction d'un billet paru sur le blog d'OpenClonk.

Le nouveau système de lumières d'OpenClonk voit le jour !

Pour cette sortie l'attention a été portée principalement sur le nouveau système de lumières, qui jette des ombres réalistes sur les objets dans le monde d'OpenClonk. Aussi, la visibilité est grandement réduite quand on est sous terre. Ça améliore vraiment la sensation d'exploration de caves, voyez par exemple cette capture d'écran ( http://blog.openclonk.org/wp-content/uploads/2015/03/lights.png ). Le système de lumières est complet mais de nombreuses fonctionnalités vont être ajoutées, et le jeu exploitera les nouvelles possibilités de jeu que cela offre.

Par exemple il y a un nouveau round de mêlée appellé «Dark Mine», où les joueurs sont lâchés dans une mine abandonnée contenant plein d'explosifs. Du fait de la visibilité réduite, un nouvel élément stratégique consistant à surprendre l'adversaire est devenu possible. Un joueur peut mettre en place des pièges avec les explosifs et des détonnateurs à distance comme des caisses de dynamites ou des flêches explosives. Vous pourrez constater ça vous-mêmes en jouant en ligne à ces mêlées.

Liste des améliorations :

* Nouveau système de lumières
* Nouveaux scénarios : Dark Mine, Acid Rift
* Nouveaux objets : flêche enflammée, flêche explosive, torche.
* Amélioration des performances pour le rendu des meshes
* Système d'énergie (NdT: power system) retravaillé et amélioré
* Fonction de script SetLightRange pour ajuster l'éclairage d'un objet
* Fonctions de script GetPXSCount pour compter les pixels matériels mouvants
* CreateObject n'a plus de décalage (remplacé par CreateObjectAbove)
* Changement à un système de numérotation de versions en Majeur.Mineur, version actuelle: 6.0
* Plusieurs améliorations et rectificatifs pour les scénarios existants, les objets et le moteur de jeu.

Et prochainement ?

Le prochain gros truc pour la version majeure 7 est une revue complète des contrôles et de l'interface au sein du jeu qui devrait enfin résoudre le problème des menus encombrants du mode colonisation (NdT: Settlement mode). Des teasers et aperçus arriveront "bientôt" ! Une version orientée correction de bugs devrait suivre également, où l'on espère rectifier les derniers soucis du système de lumières. Alors assurez-vous de rapporter les bugs dans le bugtracker et de laisser vos retours sur le forum.

Amusez-vous bien !

LAN Wesnoth les 6 et 20 mars à Lille

Postée par karamel, modérée le jeudi 05 mars 2015 à 19:07 par lanpower
Sur la lancée des deux LAN 0 AD ce vendredi 6 et le vendredi 20 mars, on joue à Battle for Wesnoth de 19h à 22h sur les PC de jeu de la salle. 3€ pour 3h de jeu avec présentation du logiciel, petites astuces pour débuter si besoin et parties en réseau local pour terminer joyeusement un trolldi.

La Bataille pour Wesnoth est un jeu de stratégie au tour par tour, publié sous GNU GPL v2+, traduit en français et prenant place dans un univers médiéval-fantastique. Il peut se jouer en solo via des campagnes ou en multijoueur sur Internet ou en local.

Pour s'y rendre, c'est au 2 rue Colson, à l'angle avec la rue Nationale à Lille

Naev 0.6.0-beta1 sort après 2 ans de développement

Postée par Cacatoes, modérée le mercredi 18 février 2015 à 12:00 par Cacatoes
Naev est un jeu d'exploration spatiale, vue de dessus, dans lequel vous pouvez aussi bien vous engager dans des combats que faire du commerce, suivre des missions...

Ce 17 février, l'équipe de développement de Naev nous fournit de quoi nous mettre sous les dents. En 2 ans depuis la dernière version publiée, ils ont eu le temps d'opérer 1400 «commits» (changements) sur leur projet, ce qui ne peut augurer que du bon, alors quoi de bon ?

Voici les principaux changements :

- La revue des possibilités de posage de pièces sur le vaisseau : spécialisation des emplacements, découpage du coeur du vaisseau en 3 parties (moteur, système, la coque), caractéristiques propres au vaisseau conférant certains bonus et des facultés, gestion de la masse du vaisseau...
- Les données de jeu Naev sont désormais stoquées dans un fichier au format zip, ce qui rend le jeu facilement extensible par les contributeurs
- Expansion de la galaxie, dont une nouvelle faction, les Za'lek
- Les équipements activés se voient automatiquement assignés des touches raccourcis
- Le fuel est maintenant fourni gratuitement dans les stations aérospatiales
- Amélioration de la jouabilité à la souris et au clavier, avec une disposition WASD optionelle
- Auto-freins (par défaut CTRL+S) en place de la touche de Refroidissement Actif

Ainsi qu'une ribambelle de petites corrections, et des nouvelles missions pour votre amusement.

Pour cette version, soyez attentifs aux bugs de scripts de missions, et n'hésitez pas à rapporter les problèmes rencontrés via le bugtracker du projet ou leur salon IRC ( irc://irc.freenode.net/naev )

Le jeu est intégralement libre, a priori il pourrait être intégré dans Debian mais ne l'est pas, par contre il existe un paquet PlayDeb.
Dans tous les cas le jeu reste téléchargeable sans paquet et sous forme binaire (32 bits et 64 bits) pour qui le souhaite.

Bisous !

LAN 0AD le 20 février 2015 à Lille

Postée par karamel, modérée le mardi 17 février 2015 à 13:49 par lanpower
Suite au succès de la précédente LAN 0 AD on recommence vendredi 20 février 2015 à Lille chez Akedo.

Comme la dernière fois les novices ne seront pas perdus avec une présentation du jeu et de ses mécanismes, les récidivistes pourront affiner leur stratégie et les moutons seront bien gardés.

Et la nouvelle alpha est en beta mais chut :)
Pour s'y rendre, c'est au 2 rue Colson, à l'angle avec la rue Nationale à Lille.

(traduction) Bonjour aux fans de «Rigs of Rods» !

Postée par Cacatoes, modérée le jeudi 05 février 2015 à 09:39 par Cacatoes
Jeuxlibres vous propose la traduction du billet de blog de l'un des auteurs de Rigs of Rods, un jeu de simulation de véhicules drôle auquel je n'ai d'ailleurs pas pu jouer, la faute, je ne m'en souviens plus bien, à l'absence de paquet bien conçu pour Debian, ou à ma carte graphique Intel qui ne gère pas les instructions graphiques requises. Si vous y avez joué et trouvez le jeu fun, dites-le nous ! ;-)

Voilà la traduction:


Salut à tous les fans de RoR !

Mon nom est Petr Ohlidal (aussi connu comme only_a_ptr) et j'aimerais vous tenir au courant du développement de RoR de ce dernier mois. Je résumerai aussi les activités qui ont eu lieu depuis que j'ai rejoint le projet - et il y en a beaucoup, RoR a changé significativement depuis.

J'ai rejoint le projet fin 2013. En ce temps, RoR était un projet mourant - les auteurs originaux sont partis développer un projet commercial appellé BeamNG et la communauté est restée inactive pendant plus de 6 mois. La dernière parution stable avait 2 ans et la nouvelle version avait été semi-finalisée. J'ai évalué la situation, et décidé de commencer à coder. Pour les premiers mois, mes efforts n'avaient pas de répercussions visibles car j'ai décidé de réécrire la logique interne, mais en fin de compte j'ai produit plusieurs versions de tests et aujourd'hui, tout cela est consolidé dans une seule version de développement qui aspire à être la prochaine stable.

A mon grand plaisir, mon enthousiasme a ravivé les étincelles d'une nouvelle vague collaborative pour le développement, et aujourd'hui, RoR a 4 développeurs actifs :

Moi ~ Développeur principal auto-proclamé, féru de code et intéressé par les mécaniques internes et architectures des logiciels.
Max98 ~ Joyeux luron qui s'intéresse aux GUIs (interfaces graphiques) et aux graphisme. A corrigé des bugs qui ont longtemps traîné sur la partie graphique.
Hiradur ~ Valeureux spécialiste en compilation et analyse. S'assure que RoR continue de tourner sous GNU/Linux et l'inspecte avec Valgrind pour d'éventuels problèmes de mémoire.
Aperion ~ Un ancien contributeur et membre de la communauté qui revient pour nous aider.

En ce moment, le développement se penche sur la livraison d'une sortie stable. C'est très important pour secouer la sensation de «projet mort». RoR n'a pas connu de sortie stable pendant des années et avec l'existence de projets aux thèmes similaires, BeamNG et SpinTires, il peut sembler que RoR soit relégué au passé. Cela ne devrait pas arriver cependant. Non seulement RoR vit, mais il est aussi unique parmi ses compétiteurs. La prochaine sortie se fera sous le nom de NextStable et aura pour version 0.4.5, ce qui démontre le saut siginificatif depuis la dernière version 0.4.0.7. Ce saut est bien mérité, RoR a connu un relifting et s'est débarassé de vieux bugs qui ennuyaient et décourageaint les joueurs depuis trop longtemps. Aussi, la refactorisation du code devrait pouvoir servir de terreau à de futures améliorations et à de la stabilité. Voilà une liste des principales améliorations :

* RoR dispose d'un menu principal ! Jusqu'à aujourd'hui, RoR fonctionnait selon un scénario direct "début - selection du circuit - selection du véhicule - jouer - quitter", ce qui n'était pas vraiment sympathique. Aussi, la logique interne de démarrage était trop compliquée et lente, donc a reçu des corrections. Merci à Max98.
* RoR dispose d'un nouveau thème d'interface graphique. Le précédent "orange avec orange brillant" était vraiment pauvre. Le nouvau vient en orange et noir et ressemble vraiment à celui d'un jeu de course de véhicule. Bravos à Max98.
* RoR s'agrémente de panneaux de configuration accessibles pendant le jeu. Auparavant, toute la configuration devait se faire de façon externe, ce qui fonctionne, mais n'est pas très attirant pour le joueur. Merci à Max98
* RoR a également acquis un éditeur de véhicule intégré. Jusque là, les modifications devaient être effectuées avec des outils externes et demandaient beaucoup d'écriture manuelle. Cependant, cette approche sera bientôt du passé. L'éditeur n'a pas encore toutes les fonctions, mais son architecture permet de charger/sauvegarder le format du véhicule et effectuer les modifications, avec la souris et des raccourcis, dans un environnement interactif. Les contrôles et le traitement fut inspiré de Blender.
* Le format des rigs (.truck) a été complètement ré-écrit. L'ancienne logique avait des écueils et bloquait effectivement toute possibilité d'amélioration. Le nouveau est un composant séparé conçu pour la stabilité et l'extensibilité. Cela a rendu possible un éditeur de rigs. En contrepartie, de nombreux contenus ont cessé de fonctionner, parfois dû à des bugs dans le nouveau code, mais le plus souvent à cause des mauvaises pratiques et inconsistences dans les fichiers .truck eux-mêmes. Du travail est en cours pour y remédier.
Max98 a corrigé deux bugs graphiques notoires - ombres et marques de neige. Il a également soigné le ciel, l'eau et l'environnement en général.

Voici une liste de choses à attendre dans NextStable:

* Fournira une liste d'erreurs et avertissements chaque fois qu'un véhicule apparaît. Cela devrait aider les modeurs (Ndt: «modders»), mais aussi de prévenir les joueurs d'incompatibilités avec du contenu ancien.
* Fera fonctionner la plupart des véhicules qui sont actuellement cassés. Malheureusement, certains ne seront pas compatibles à cause d'anciens écueils ou de mauvaises conceptions des modeurs.
* Pas beaucoup d'autre changement. C'est en fait une bonne fonctionnalité, parce que demander plus signifierait devoir encore attendre or je sais que tout le monde est impatient...

Pour tout dire, si vous trouvez que NextStable se fait attendre, ça n'est pas juste vous. J'ai mis du travail en attente pour un bon moment, car honnêtement, corriger des bugs ça n'est pas drôle et qu'il y a plein de refontes juteuses qui nous attendent au niveau du code des simulations. Donc plutôt que de se pencher sur le plus attendu, j'ai tripatouillé les aspects internes du code dans mes propres branches de développement. Désolé les mecs. Après, plus de ramolissements, j'ai publié mes expérimentations sur mes forks GitHub, consolidé mes changements et je suis de retour à la chasse aux bugs.

Désormais, je publierai un rapport de progression chaque mois via le blog. Cette idée vient de Max98, un grand merci à lui, un blog de développement est une étape en avant pour présenter le projet. Attendez-vous à ce que les futurs billets soient beaucoup plus détaillés et en ce point, ce billet est quelque peu fade car il y avait trop à résumer.

Salutations.