Les nouvelles

BlockColor : StandAlone pour Windows.

Postée par Mrchiantos, modérée le Friday 28 June 2019 à 15:42 par Cacatoes
BlockColor propose désormais deux versions différentes : La version SubGame et la version Standalone (uniquement pour Windows pour l'instant).

La version StandAlone a été créée pour faciliter l'installation du jeu pour les joueurs sur Windows, il est désormais simple pour le joueur d'y accéder facilement via un raccourci dans les applications ou sur le bureau. Ou même de désinstaller le jeu si besoin ou de le mettre jour via les Setups.

Le jeu est toujours accessible sur le CDB (Content DataBase) de Minetest dans sa version "SubGame" pour les joueurs disposant de Linux, Android ou Mac. il vous faudra utiliser la version 0.4.16/17 du moteur, le jeu n'a pas encore été refait pour la version 5.0 de Minetest.

Des nouvelles de 0AD

Postée par lgames, modérée le Saturday 15 June 2019 à 18:03 par lanpower
0 A.D a fait l'objet d'un exposé au Grafik Labor les 11 et 12 mai 2019 à Rennes par Stanislas Dolcini qui nous a apporté des nouvelles fraîches.
0 A.D. : Empires Ascendant est encore actuellement considéré « en cours de développement », par les fans exigeants, mais le jeu est jouable à tel point qu'une communauté de joueurs conséquente s'est déjà construite autour et son succès est révélé par les statistiques : 250 000 téléchargements en 2018 et 100 000 comptes multi-joueurs.

Rappel historique :
0 A.D. a été créé par des fans du jeu de Microsoft Age of Empires II: The Age of Kings comme un mod de celui-ci. Il s'agissait du groupe Tontoclan. Entamé en juin 2001, le projet avait initialement pour but de rendre jouables les civilisations antiques du premier Age of Empires avec le moteur de Age of Kings. Puis, ils décidèrent de créer leur propre jeu indépendant.
Un soin particulier est porté à la cohérence historique. Aucun historien n'était associé au projet au départ, mais plusieurs historiens professionnels ou amateurs ont prodigué leurs conseils au projet au fil du temps.
Le jeu stagnant, pour lui redonner un second souffle, le 10 juin 2009, Wildfire Games publia le jeu sous licence libre(source Wikipédia fr).

Technologies :
0 A.D. est basé sur le moteur Pyrogenesis game engine développé également par Wildfire Games. Le code est en C++ pour la performance et javascript. Les Media sont gérés en XML et JSON, Perl et Lua. Le Chat est en XMPP. Les traductions sont des .po qui se font sur Transiflex. Le jeu utilise Open GL 2 et GLSL 1, ainsi que les librairies Boost, Enet, Gloox etc…

Les contributeurs :
Noter que Wildfire Games est la structure qui supporte le jeu et qui s'occupe de financer des développements quand elle a les moyens de le faire (grâce à vos dons ou autres revenus) sachant que la plupart des contributions sont bénévoles. Les contributeurs peuvent être recensés au nombre de 40 avec 12 personnes réellement actives.

Performance :
Note : le jeu nécessite Open GL 2 et une bonne configuration ce qui est la rançon d'une grande beauté graphique.

GCompris prépare sa mue

Postée par lgames, modérée le Monday 27 May 2019 à 18:19 par lanpower
Le Graphik Labor organisé par l'AFGRAL, s'est déroulé à Rennes du 11 au 12 mai 2019 et a été l'occasion d'avoir des nouvelles de plusieurs jeux : Khaganat, 0AD et GCompris. C'est de ce dernier dont nous allons parler.
Ce jeu éducatif débuté en 2000 par Bruno Coudoin est destiné aux enfants de 2 à 10 ans et comporte 150 activités. Il est disponible en 19 langues complètes et 15 incomplètes.
Gcompris n'avait pas évolué depuis 2015 et la version 15.10 . Or pour pouvoir être porté sur tablettes, le développement a été repris à zéro sur Qt5 Quick, QML, C++ et javascript. Gcompris peut travailler en mode OpenGL 2 ou seulement en utilisant le CPU. Il est compatible Android, Mac, Windows, Linux et BSDs.
Le jeu est actuellement développé en grande partie par Timothée Giet qui y consacre un mi-temps, aidé par des professeurs des écoles et des bénévoles du monde entier.
La nouvelle version amène des graphismes fortement améliorés et s'accompagne d'un changement dans la numérotation des versions (on est donc passé à la version 0.96). Mais le développement n'est pas encore achevé.

Note : GCompris est utilisé par des provinces en Inde.

Les jeux libres à Chemillé le 6 avril

Postée par lgames, modérée le Monday 25 March 2019 à 17:29 par lanpower
LibreGamesInitiatives et jeuxlibres.net tiendront un stand jeux sous licences libres lors de la fête des initiatives citoyennes, le 6 avril à Chemillé 2 rue du bourg, près de Cholet (49).
Venez découvrir l'aspect jeux du monde du « libre » à la médiathèque de Chemillé. Nos animateurs enthousiastes vous accueillerons avec le sourire dès 10h et jusqu'à 17h.
Cet évènement se déroule dans le cadre de « Libre en fête ». Nous espérons que vous viendrez en masse à cet évènement unique et formidable.

Grafik Labor à Rennes le 11 et 12 mai : Godot et Blender

Postée par Cacatoes, modérée le Monday 18 February 2019 à 12:34 par Cacatoes
Une brève pour communiquer sur cet événement du monde du graphisme libre qui sera consacré cette année aux jeux libres, et plus particulièrement à Godot et Blender.

Les informations si vous souhaitez vous y rendre, ou souhaitez y proposer quelque chose (stand, conférence) sont sur le site.

Seven Kingdoms Ancient Adversaries v2.15.0

Postée par Cacatoes, modérée le Sunday 30 September 2018 à 08:01 par Cacatoes
7kaa est un jeu réalisé par Enlight Software en 1997, publié sous licence GNU GPL en 2009, et dont le développement a été placé sous la tutelle de la communauté 7kfans.

Les versions 2.14 du jeu auront permis la transition vers SDL2, le mode multijoueurs, et la gestion des traductions.

La 2.15 sortie le 17 septembre 2018 de l'ère contemporaine, entame un nouveau cycle de développement, avec comme premières améliorations :

- Activation par défaut de la vérification de synchronisation pour les parties multijoueurs
- Gestion expérimentale de l'enregistrement/relecture de parties (utilisez la touche 'r' après une partie)
- Meilleure gestion selon la localisation
- Activation des traductions pour Windows
- Gestion des locales UTF-8
- Ajout des polices russes, et de la traduction
- meilleure gestion des plateformes 64 bits
- Mise à jour vers SDL 2.0.8 pour palier à un problème sous Windows 10 1709
- Meilleur contrôle de la souris et de l'interaction en plein écran
- Correction d'un crash avec l'interface des Caravanes
- Ajout du manuel du jeu

J'avais essayé de jouer à la version 2.14, l'interface ainsi que les graphismes m'avaient rebuté, mais il semble que le jeu ait néanmoins une certaine profondeur donc ça peut valoir le coup de passer outre.

Un installeur est fourni pour Windows, et le jeu est aussi empaqueté dans certaines distributions.

Zero-K et les moteurs de jeux de stratégie temps réel

Postée par Cacatoes, modérée le Thursday 27 September 2018 à 11:59 par Cacatoes
# Zero-K #

Zero-K est un beau jeu dans la veine de Total Annihilation, reposant sur le moteur SpringRTS.

On vous invite à lire cet article paru tout récemment sur LinuxFR au sujet de Zero-K.

[LinuxFR] Zero-K, le jeu de stratégie temps-réel libre
-> https://linuxfr.org/users/kalimba/journaux/zero-k-le-jeu-de-strategie-temps-reel-libre

Les moteurs de jeu de stratégie mériteraient un article à part entière, en plus de SpringRTS, on compte parmi eux Stratagus, ou bien OpenRA.

# Stratagus #

Commençons par Stratagus, qui est à l'origine un jeu écrit en 1998 par un fan de Warcraft II, désirant concevoir un clone libre. Bien sûr Blizzard a protesté comme un grunt dans un courrier de 2003 qui témoignait de quelques points de désaccord : «Hmm le nom Freecraft ça ressemble un peu trop à Warcraft et Starcraft m'voyiez, et en plus il y a pas mal de ressemblances dans le concept du jeu, vous pourriez arrêter ?».
En réaction le projet s'est recentré sur le développement du moteur lui-même, rebaptisé Stratagus, tandis que l'approche «clone» s'est substituée au projet Wargus visant à rendre compatible le moteur avec les données originales de Warcraft II - le projet de données artistiques alternatives et libres ayant été mis à l'arrêt.
En 2007, les développeurs de Stratagus ont bossé sur Bos Wars, un jeu dont l'univers est cette fois-ci militaro-industriel, avec des chars tout cabossés et des avions, plus inspiré de Command & Conquer donc.
En 2010, le moteur est divisé en sous-projets : Wargus (pour Warcraft II), War1gus (pour Warcraft I), et Stargus (pour Starcraft).
En 2014, un fork de Stratagus paraît sous le nom de Wyrmgus, afin de le rendre plus versatile pour le jeu Wyrmsun, dans lequel on retrouve un univers proche de Warcraft II, mais vu que ça s'appelle Wyrmgus et que les grunts ne sont pas connus pour leur faculté mémorielle ça passe crême. En vrai, la perception entre ce qu'il est autorisé de faire et de ne pas faire s'est affinée avec les années, et Wyrmsun a sans doute pu s'affirmer sans heurter la sensibilité des orcs férus de propriété intellectuelle.
Enfin il faudra citer d'autres jeux originaux utilisant Stratagus, comme Aleona's Tales, Battle for Mandicor, Battle of Survival (plus tard renommé Bos Wars), Commander Stalin, Astroseries, pour la plupart non aboutis hormis Aleona's Tales.

De tout ça, on retiendra Wargus, qui permet d'avoir un moteur multi-plateformes avec quelques améliorations qui peut faire tourner les vieux Warcraft. Le site de Wargus montre les projets voisins de façon claire et entretenue. Le jeu complet n'est donc pas libre, mais a du sens du fait qu'il réhabilite les classiques.

Ainsi que Wyrmsun, cette fois-ci intégralement libre (la licence la plus restrictive pour les données semble être la CC-BY-SA), son développeur en fait un suivi assez pointilleux dans son dépot git.

Liens :

Liste des jeux utilisant Stratagus :
-> http://stratagus.com/games.shtml
Son dépot git :
-> https://github.com/Wargus/Stratagus
Wargus, moteur réhabilitant les Warcraft originaux :
-> https://wargus.github.io/
Wyrmsun, une version libre inspirée de l'univers de Warcraft :
-> https://jeuxlibres.net/showgame/384.html
-> https://andrettin.github.io/
Son dépot git :
-> https://github.com/Andrettin/Wyrmsun
Page Wikipedia avec récapitulatif de l'histoire de Stratagus :
-> https://en.wikipedia.org/wiki/Stratagus

# Poursuivons avec OpenRA. #

L'ambition du projet est centrée sur la recréation d'un moteur pour la série des jeux Command & Conquer. Le moteur sera libre, mais les données artistiques seront celles des jeux commerciaux originaux. Le bon point, c'est que 3 de ces jeux sont distribués gratuitement : Tiberian Dawn, Red Alert, et Dune 2000, et que OpenRA ira les télécharger pour vous.

Le moteur OpenRA mettre donc ses jeux à l'honneur en étant multi-plateforme, et en proposant quelques évolutions de jouabilité depuis que le genre a évolué mais que les jeux d'origine ne proposaient pas. Le tout est paramétrable. OpenRA dispose de fonctionnalités pour le jeu à plusieurs (LAN/Internet).

Bien qu'il soit centré sur la série des jeux développés par Westwood, de nombreux mods que je n'ai pas épluché sont aussi disponibles et recensés sur ModDB.
La plupart semblent être des remaniements des jeux existants, et ne sont donc pas libres. La possibilité d'un jeu libre par la communauté n'est pas exclue, le travail consistant à rendre le moteur plus générique fait partie des tâches que les développeurs se sont assignées.

Liens :

L'essentiel des informations sur OpenRA est récapitulée sur son site officiel :
http://www.openra.net/about/
Liste ModDB de mods tiers tournant sur OpenRA :
https://www.moddb.com/games/openra/mods

# Revenons à Spring RTS. #

De 2005 à 2007, TA Spring a rempli sa mission qui consistait à créer un moteur capable de faire tourner Total Annihilation et ses mods dans un environnement en 3D. Si vous ne connaissiez pas, Total Annihilation est un jeu développé par Cavedog en 1997 permettant le contrôle d'unités en grand nombre en leur donnant des ordres à la chaîne. Les unités sont des machines dont une potentiellement ravageuse avec laquelle vous débutez qui est le Commander. Le jeu est une référence en tant que jeu multijoueurs de stratégie temps réel.

Spring s'est par la suite généralisé comme plateforme de jeu RTS.

Les jeux Spring RTS sont souvent orientés multijoueurs. Des bots d'IA peuvent cependant être écrits en utilisant une variété de langages (Python, LUA, C++, Java...) et permettre des parties à un seul joueur contre l'ordinateur.

Parmi ces jeux on trouve Balanced Annihilation, qui est une version au gameplay équilibré conçue à partir de statistiques et de plusieurs variantes de règles qui ont été conçues pour Total Annihilation.

Zero-K est un fork de Balanced Annihilation duquel tout le contenu du jeu commercial de Cavedog a été retiré, pour être remplacé par des données libres. Le jeu fait un usage intensif de LUA pour proposer des améliorations d'interface et de jouabilité, dont un arbre de technologies plat (voir l'article LinuxFR).

Et d'autres jeux, parmi lesquels des bons élèves libres et des pas bons élèves pas libres. Certains ont des clauses «Non Derivative» sur les licences Creative Commons, le lanceur d'alerte à la pureté déontologique qui sommeille en chacun de nous se rappellera que ces jeux ne sont donc pas «libres».

Jeux disponibles avec SpringRTS :
-> https://springrts.com/wiki/Games
Zero-K :
-> http://zero-k.info/

# Les oublis et la conclusion #

Cet article n'est pas exhaustif sur les RTS libres. Pas besoin de présenter 0.A.D. Vous en retrouverez d'autres dans notre classeur :
http://jeuxlibres.net/browsegame/12.html

Et si vous êtes famille nombreuse et que chacun a son petit RTS favori, sachez qu'il est interdit d'envoyer vos moissonneuses de Dune 2000 dans les champs de récolte de 0.A.D pendant les LANs, les jeux ne sont pas intéropérables.

Perso, nombreux de ces RTS me tentent, dont Zero-K qui semble avoir un développement assez actif, avec cependant un frein qui est qu'il nécessite la plateforme Mono que je n'avais pas envie d'installer juste pour un jeu. Il faut aussi partie des jeux utilisant l'API de Steam, qui n'est sans doute pas obligatoire mais qui permet les fonctions communautaires de la plateforme de DRM... euuh... enfin de la prison, non des menottes de Valve, bref, de ceux qui en ce moment travaillent beaucoup sur des projets connexes à Wine pour lui faire digérer DXVK, soit l'implémentation Microsoft Direct X de Vulkan (successeur d'OpenGL), ainsi que d'autres travaux sur la couche graphique dans son ensemble. On ne va pas en faire un résumé ici, mais vous pouvez lire les articles en anglais des agaçants GamingOnLinux, Phoronix, ou attendre qu'une moule s'attaque au sujet et attérisse sur LinuxFR, il y a des bouts par-ci par-là.

Conférences «Jeux» de la Debconf 18 à Hsinchu, Taiwan

Postée par Cacatoes, modérée le Thursday 27 September 2018 à 11:41 par Cacatoes
Deux présentations ayant pour thème les jeux videos ont eu lieu lors de la Debconf 18 qui s'est déroulée fin juillet et se poursuit début août.
Des captations videos sont déjà en ligne. Il n'y a pas de sous-titres et elles sont en anglais.

1) Debian Games: Learn more about free software games in Debian, par Markus Koschany

2) Making Games Work Better on Debian, par Keith Packard

Je n'ai visionné que la première pour le moment.

En résumé, ça parle de :

* histoire de situer de quoi on parle, la conf' donne des chiffres comparant les bases utilisateurs des jeux propriétaires et commerciaux, et les jeux libres, et donne quelques références de communautés actives et jeux populaires... Markus conclue que le jeu libre est un marché de niche, constitué de joueurs occasionnels (ce avec quoi je suis pas tout à fait d'accord, le choix de jeu est certes limité mais ça ne témoigne pas du degré d'implication que peut avoir une personne pour tel ou tel jeu).
* des façons de trouver des jeux, et de quelques points à améliorer pour les promouvoir convenablement
* état des lieux de l'empaquetage des jeux
* la question des jeux ayant des données sous licence propriétaire et de debian contrib
* les plateformes de distribution de jeux (dont Steam, mais aussi des outils libres)
* les façons de s'immiscer et de participer à la communauté «Games» de Debian

M'étant déjà intéressé à ces questions je n'ai pas appris grand chose, mais un état des lieux en guise de rappel est toujours utile, même si c'est pour constater que ce n'est pas la panacée. Markus recense 10 nouveaux jeux packagés dans Debian Buster, allez voir les screenshots des dits jeux... en gros la plupart c'est des Roguelike en mode console ou des jeux pas plus évolués que le démineur embarqué dans Windows 3.1, ça en dit long.

La deuxième conférence traite de Steam et de la relation entre Valve et l'écosystème graphique de Linux. Le conférencier, Keith Packard, est l'un des développeurs principaux de Xorg et travaille pour Intel.

Les réglages de Freeciv 2.6 gagnent en complexité

Postée par Cacatoes, modérée le Wednesday 19 September 2018 à 11:28 par Cacatoes
Cette nouvelle version intègre les changements mis en attente dans la branche de développement durant ces 3 dernières années, qui ont suivi la publication de la version 2.5.

La liste des changements est donc conséquente, bien que moyennement séduisante au premier abord pour le joueur non-spécialiste car ceux-ci affectent essentiellement les mécaniques du jeu.

L'accent est mis sur l'amélioration des systèmes de règles, qui semble offrir plus de flexibilité.

Il en va de même pour les jeux de musiques/sons, de tuiles, où des mélanges qui n'étaient pas permis auparavant le sont désormais.

Ajoutez à cela quelques améliorations de l'IA, et des interfaces graphiques (en particulier celle en QT, qui est orientée parties multijoueurs rapides).

En tout cas le jeu est en développement actif, le changelog est démonstratif du sérieux avec lequel le développement est mené, chose à la fois étonnante et coutumière pour pas mal de projets de jeux libres.

Freeorion v0.48 - stratégie et conquête spatiale

Postée par Cacatoes, modérée le Sunday 09 September 2018 à 10:03 par Cacatoes
Baptisée «Réserves Impériales», cette version revisite la répartition des points de productions (PP), permettant de nouvelles stratégies. D'autres nouveautés sont au menu, parmi lesquelles des règles de jeu selectionnables lors de la création d'une partie, des améliorations de l'IA, de l'interface et du mode multijoueurs.

La liste complète des changements est consultable dans l'annonce officielle.

Ca a été l'occasion pour moi d'essayer la bête, avec laquelle je n'avais jamais joué.
J'ai laissé mon avis sur le jeu ainsi que des "rapports de partie" en commentaires de la fiche du jeu. Leur lecture peut vous être utile si c'est votre 1ère partie et que vous êtes un peu déroutés.

La version 0.48 a déjà été intégrée dans les dépots de Debian testing/sid.