Plee l'ours revient dans les parages!

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27
août
2011
Jeu

Plee the Bear est un jeu de plates-formes dans lequel le joueur incarne un ours grognon parti à la recherche de son fils pour lui remonter les bretelles. Ce petit garnement a effectivement mangé tout le miel des réserves et s'est enfui !

Pour la rentrée, une nouvelle version de ce jeu libre débarque et apporte son petit lot de nouveautés, présentées dans la suite de la dépêche.

Les nouveaux challenges

Cette version voit arriver le boss du niveau de la forêt : un énorme lapin ayant une dent contre Plee. Heureusement vous pouvez l'attendrir en lui donnant quelques carottes. On sait enfin pourquoi Plee s'obstinait à accumuler les carottes trouvées dans les niveaux !

Cette version apporte aussi un nouveau système de sauvegarde permettant au joueur de quitter le jeu et de revenir au dernier niveau joué. L'arrivée du game over n'est plus une fatalité et le joueur peut revenir à n'importe lequel des niveaux précédents pour chercher les bonus qu'il n'a pas trouvé la première fois.

Enfin, le menu de sélection de niveau affiche aussi les divers secrets à débloquer dans chaque niveau afin d'encourager l'exploration.

Une ambiance modifiée

La façon de jouer a aussi reçu quelques améliorations et jeter une pierre consommera maintenant autant de pierres que le nombre de pouvoirs du joueur. En outre, avoir les trois pouvoirs activera l'attraction des carottes. C'est d'une grande aide pour l'exploration des niveaux.

La version anglaise du jeu devrait être plus claire puisque tous les textes ont été revus par une personne dont l'anglais est la langue maternelle.

Plusieurs sons ont aussi été ajoutés pour accompagner les actions de Plee.

Même les éditeurs sont mis à jour

Comme à chaque nouvelle version, les divers éditeurs ont aussi été mis à jour. L'éditeur de niveaux présente les erreurs du niveau d'une façon bien plus claire et la fenêtre les affichant n'a pas besoin d'être fermée pour les corriger.

Il n'est plus nécessaire non plus d'éditer les niveaux quand un sprite est modifié. Une simple réouverture du fichier de niveau est suffisante pour que l'éditeur détecte qu'un sprite a été modifié et pour qu'il mette à jour les objets concernés.

Pour finir, l'interface de l'éditeur de niveaux a été aussi revue et est maintenant bien plus paramétrable et intuitive.

Aller plus loin

  • # Quelques remarques

    Posté par  . Évalué à 10.

    J'ai testé rapidement, voici quelques remarques que j'espère constructives…

    Tout d'abord, bravo! Il y a visiblement beaucoup de travail effectué; peu de jeux libres bénéficient d'autant d'efforts et de soins sur la durée.

    Quelques points qui m'ont gêné:

    • Il serait bien de fournir un exécutable pour linux (sous forme de tar.gz, avec le plus possible de librairies compilées statiquement) avant de faire l'annonce d'une nouvelle version. Le fait d'avoir à dégainer gcc et d'installer les dépendances est une barrière d'entrée bien trop haute, éloignant beaucoup de joueurs potentiels (de plus sous Ubuntu libclaw est séparée en zillions de petits paquets). Et une fois l'annonce passée, c'est trop tard…

    • Je ne suis pas expert en jeux de plateforme, je n'ai donc pas beaucoup à dire sur le gameplay. Toutefois je vois un point faible dans l'animation de l'ours, qui n'est pas synchronisée avec le mouvement (l'ours glisse lorsqu'il marche ou court). Du coup cela fausse les sensations, je n'avais pas vraiment l'impression d'avoir le contrôle. Il existe plusieurs techniques pour résoudre ce problème de glissade:

      • Soit au niveau de la création du cycle d'animation: on considère que le "sprite" se déplace à une vitesse constante connue, et c'est à l'artiste de s'arranger pour que lors d'un tel déplacement, il n'y ai pas de glissement. Dans le jeu, si la vitesse de déplacement varie, il faut interpoler le cycle d'animation.
      • Soit au niveau du moteur; c'est un peu plus complexe à expliquer, il faut d'abord définir un point de référence (généralement au niveau du sol, à la verticale du centre de gravité) dont la position sera enregistrée pour chaque étape du cycle d'animation; ensuite l'artiste conçoit son animation non pas sur place (comme avec la technique précédente) mais en déplacement. C'est au moteur de calculer la position d'affichage, en fonction de la vitesse et du point de référence. Cette technique a plusieurs appellations, tu peux en trouver une description (pour le 3D, mais le principe est le même) sur StackExchange et sur l'excellent blog de Wolfire Games.
    • C'est un détail, mais j'ai trouvé le tutoriel un peu trop verbeux et même parfois intrusif; plutôt que de mettre en pause le jeu pour dérouler les dialogues et l'animation du "professeur", j'aurais préféré garder en permanence l’interactivité, condenser le texte sur une pancarte, et faire tourner l'animation du professeur en boucle (il a déjà l'apparence d'un ghost, donc le joueur ne devrait pas être supris). Il y a également un problème avec le passage des premiers "bocaux de pierres", il est possible de prendre un chemin qui les évite totalement, et de se retrouver coincé plus tard.

    • Un autre détail: je ne sais pas si les touches par défaut sont très bien choisies; de plus en plus le standard me semble être l'utilisation de WASD (ZQSD sur un clavier azerty), donc main gauche pour le déplacement et main droite pour les actions.

    Bonne continuation!

    • [^] # Re: Quelques remarques

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

      Merci pour ces précieux retours :)

      Il serait bien de fournir un exécutable pour linux (sous forme de tar.gz, avec le plus possible de librairies compilées statiquement) avant de faire l'annonce d'une nouvelle version. Le fait d'avoir à dégainer gcc et d'installer les dépendances est une barrière d'entrée bien trop haute, éloignant beaucoup de joueurs potentiels (de plus sous Ubuntu libclaw est séparée en zillions de petits paquets). Et une fois l'annonce passée, c'est trop tard…

      On prenait soin pour les précédentes version de sortir un tar.gz avec les binaires pour Ubuntu, mais plutôt une fois qu'on a reçu les premiers retours. Le problème c'est qu'à force je ne sais plus choisir quelle version faire et je me fais mal au crâne à me demander est-ce que j'en fais une pour Natty ? pour la LTS ? en 32 ou 64 bits ? et pourquoi pas faire une VM avec d'autres distributions pour faire de même ?

      Le cycle compilation, test, empaquetage, upload est vraiment chronophage et il y a toujours des petits problèmes après les sorties qui m'obligent à le répéter. Par exemple, j'ai remarqué hier que le jeu ne compilait pas si libclaw n'était pas pris en checkout du svn. Du coup j'ai du refaire les .tar.gz sources et faire l'upload. Et encore je n'ai pas eu à refaire les binaires, mais lors du prochain rapport de bug ça ne sera peut-être pas si simple.

      Au final, tout cela fait beaucoup de boulot pour une petite équipe d'une personne et demie, alors je me contente de faire la version source, la version Windows et je suis mainteneur pour le paquet Debian. Je laisse le reste à la communauté :) (qui s'en charge plutôt bien d'ailleurs).

      […] Toutefois je vois un point faible dans l'animation de l'ours, qui n'est pas synchronisée avec le mouvement (l'ours glisse lorsqu'il marche ou court). Du coup cela fausse les sensations, je n'avais pas vraiment l'impression d'avoir le contrôle. Il existe plusieurs techniques pour résoudre ce problème de glissade […]

      C'est intéressant que tu l'aies remarqué car à force de jouer ça ne nous choque pas du tout. Les ressources que tu donnes sont intéressantes et effectivement on devrait pouvoir facilement adapter la vitesse de lecture de l'animation à la vitesse. Je garde ça en tête.

      Il y a également un problème avec le passage des premiers "bocaux de pierres", il est possible de prendre un chemin qui les évite totalement, et de se retrouver coincé plus tard.

      Je crains de ne pas voir le problème. Les pierres ne sont pas indispensables pour atteindre la fin du niveau et il est de toute façon toujours possible de revenir en arrière dans le niveau pour récupérer les objets oubliés. Peux-tu préciser comment tu t'es retrouvé coincé ?

      Un autre détail: je ne sais pas si les touches par défaut sont très bien choisies; de plus en plus le standard me semble être l'utilisation de WASD (ZQSD sur un clavier azerty), donc main gauche pour le déplacement et main droite pour les actions.

      Tu as bien remarqué que les touches par défaut dépendent d'habitude de l'agencement du clavier. Pour éviter d'avoir à deviner le clavier du joueur, on s'est surtout basé sur les touches flèches, control, alt et shift, mais j'ai l'impression que n'importe quel choix sera insatisfaisant quoi qu'il arrive.

      • [^] # Re: Quelques remarques

        Posté par  . Évalué à 4.

        C'est clair que faire une release binaire pour linux est problématique, mais en utilisant des bibliothèques liées statiquement (y compris SDL) il est possible de faire quelque chose qui tourne sur toutes les principales distributions (c'est ce que fait Icculus lors de ses portages). Le choix d'un jeu est bien plus impulsif que le choix d'une application "sérieuse", c'est pour ça qu'à mon avis ça vaut le coup d'y consacrer un peu de temps. Peut-être pas pour toutes les sorties…

        Je crains de ne pas voir le problème. Les pierres ne sont pas indispensables pour atteindre la fin du niveau et il est de toute façon toujours possible de revenir en arrière dans le niveau pour récupérer les objets oubliés. Peux-tu préciser comment tu t'es retrouvé coincé ?

        Dans le chemin que j'ai pris, je n'ai pas du tout vu les premiers bocaux. Je suis arrivé au bocal coincé entre deux plateformes, et j'ai longuement cherché comment l'atteindre. Effectivement on peu revenir sur ses pas (ce qui est très bien), mais àmha un tuto doit éviter au maximum ce genre de frustration (en s'assurant qu'il soit impossible de zapper un point important). Après, ce n'est qu'un détail…

      • [^] # Re: Quelques remarques

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Il n'y a pas que pour Linux que l'on se heurte à des problèmes pour que ça marche sur différentes versions: sous Windows, ce n'est pas de la tarte non plus.

      • [^] # Re: Quelques remarques

        Posté par  . Évalué à 4.

        Il me semblait que le projet LSB devait simplifier la création d'un binaire pour les distributions Linux, quelqu'un sait-il si en pratique ça marche?
        Si oui, ça pourrait te simplifier la vie.

  • # Feed back

    Posté par  . Évalué à 3.

    Je ne connaissais pas ce jeux et je viens d'essayer et j'ai bien aimé.

    Par contre, j'ai seulement testé la version 0.5.1 actuelement dans Debian Wheezy.
    Tu ne devrais pas hésité a indiqué qu'un paquet Debian existe dans l'archive officiel car c'est plus facil pour les gens de faire l'essai en faisant juste un "apt-get install".

    Et, le fait de pouvoir testé facielement m'a motivé a compiler la nouvelle version pour voir ce qu'elle réserve!

    Bravo en tout cas!

    • [^] # Re: Feed back

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Effectivement il doit y avoir un paquet disponible pour la version précédente dans la plupart des distributions. Cependant on a remarqué que les versions précédentes se dégradaient avant qu'on sorte les nouvelles. Par exemple, lors de la sortie de la 0.5, la version 0.4 qui était dans Debian testing ne se lançait pas. Et j'ai appris aussi que la version 0.5 pour ArchLinux avait des soucis récemment.

      Du coup j'hésite à dire que les paquets sont disponibles si je ne suis pas sûr qu'ils se lancent bien.

      • [^] # Re: Feed back

        Posté par  . Évalué à 2.

        la 6.0 est sortie récemment dans AUR sur archlinux : https://aur.archlinux.org/packages.php?ID=14551

        Lors de l'annonce du jeu, j'avais essayé de le compiler moi-même et j'avais eu des problèmes (je ne sais plus lesquels, peut-être pour libclaw, qui d'ailleurs a également été mise à jour récemment), aussi je trouve pertinente la remarque plus haute : essayez de sortir un binaire statique pour linux, un peu comme pour les paquets de humble bundle. Même en x86, souvent c'est utilisable sur 64 bit également, et pas la peine de cibler une distribution précise, un bon binaire dans un tarball et ça roule...

        Au niveau du jeu, je le trouve bien agréable, et les commandes possibles sont riches. Le tutoriel est utile pour apprendre ce qu'il est possible de faire (grimper à la roche etc). Peut-être qu'une image fixe avec toutes les fonctionnalités serait bien. Pour le tuto, j'aurais aimé parfois l'accélérer en appuyant sur les boutons, mais sinon c'est sympa. J'ai bien aimé le petit jeu pour apprendre à utiliser les pierres :)

        Le contrôle est plus fin et précis que dans les versions précédentes, même si parfois on glissse toujours un peu lorsqu'on saute. Globalement ça va bien pour diriger notre ours.

        Bravo pour cet excellent jeu, avec une identité propre et prononcée !

        Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it

      • [^] # Re: Feed back

        Posté par  . Évalué à 1.

        Je comprends que des dévelopeurs ou "poweruser" n'ai pas peur de compiler et installer manuelement les dernières versions sans avoir besoin de paquets mais je pense qu'il y a beaucoup de personnes (par manque de temps ou de compétences) qui préfèrent utiliser les paquets disponibles dans les archives!

        Si il y a réelement des soucis avec le paquet Debian je suis pret à aider. Je vais faire quelques tests ce weekend pour voir si le jeux fonctionne bien dans les différentes archives. Si je rencontre des soucis je le singnalerai et tenterai de poster des patches.

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